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Sequence Recorder

Sequence Recorder 可用于录制游戏进程中的 Actor,或对关卡序列中的骨架动画、变形、时间和音轨进行关卡编辑。 随后可在 Sequencer Editor 中编辑关卡序列,以便基于录制创建过场动画。

打开 Sequence Recorder

可从 Window 选项卡下的主 菜单栏 打开 Sequence Recorder:

EnableSequenceWindow.png

点击 Sequence Recorder 后,Sequence Recorder 窗口将打开:

NoActorRecordWindow.png

跟踪 Actors 进行录制

Sequence Recorder 顶部有三个按钮:Record、Add 和 Remove。

RecorderToolbar1.png

它们分别用于开始录制、添加跟踪录制的 Actor,以及从录制列表中移除 Actor。 点击 Add 按钮后,Record 选项及 Remove 选项将变为可用。 此操作还将在 Actor Tracking 窗口中增加一个 Actor Recording 域,需要跟踪的 Actor 将列为 None(如下所示)。

RecorderToolbar2.png

选择 Actor Recording 将对 Sequence Recorder 填入与该录制相关的额外选项(如下所示)。

SequenceRecorderWindow.png

可通过这些选项定义需要在录制过程中跟踪的 Actor 及其动画设置。 可向 Tracking Window 添加多个 Actor Tracking 域,将 Actor to Record 设置为跟踪不同的 Actor。

请参见 录制到 Sequencer 页面,查阅使用 Sequence Recorder 进行 Actor 录制的详细指南。

Sequence Recorder 选项

打开 Sequence Recorder 后可对几个属性进行调整,确定 Sequence Recorder 录制 Actor 的方式。 首次打开 Sequence Recorder 时只有默认的 Sequence Recording 选项。添加要跟踪的 Actor 以进行录制时,Actor RecordingAnimation Recording 部分将对每个 Actor 可用。

请参考以下各表,了解各种属性及其说明:

序列录制

选项

描述

Create Level Sequence

录制时是否创建关卡序列。启用后,Actor 和动画将插入此序列中。

Immersive Mode

录制时是否最大化视口。

Sequence Length

定义录制序列的最大长度(设置为 0 时录制将持续进行,直到按 Stop 为止)。

Recording Delay

开始录制前的延迟。

Sequence Name

录制序列的名称。该名称还将用于自动生成由此录制创建的所有资源。

Sequence Recording Base Path

定义项目中存放录制的位置。子资源将创建在指定基本路径下的子目录中。

Record Nearby Spawned Actors

是否将附近生成的 Actor 作为此录制的一部分。

Nearby Actor Recording Proximity

定义当前正在录制 Actor 的临近区域,以录制新生成的 Actor。

Record World Settings Actor

是否在序列中录制世界设置 Actor(某些游戏使用此功能来连接世界 SFX)。

Actor Filter

用于检查生成的 Actor,确定是否需要对其进行录制。可通过展开选项指定录制的 Actor 类。

Level Sequence Actors to Trigger

录制开始时触发播放的序列 Actor(例如这可用于录制同步的序列)。

Default Animation Settings

应用到动画录制的默认设置。展开查看世界空间中的录制选项:完成录制后移除根动画是否自动保存资源,以及对帧率和长度取样的功能。

Classes and Properties to Record

用于录制特定类的属性。此处指定的组件类将被录制。如某个 Actor 未包含这些类中的任意一个,则其将被忽略。展开对类和相关属性进行定义。

Animation Sub Directory

将放入动画的子目录名称。如果留空则将动画放置在与序列基础路径相同的目录中。

Record Sequencer Spawned Actors

是否录制 Sequencer 自身生成的 Actor(通常禁用此选项,因可能造成意外结果)。

Per Actor Settings

应用到特定类的 Actor 设置。对于每种类,可定义是录制为可拥有(关卡拥有)还是可生成(序列拥有)Actor。

Actor 录制

选项

描述

Record Visibility

是否录制 Actor 可见性。

Record Transforms

是否录制 Actor 变形。如果需要 Actor 在序列结束后处于特定位置,此选项将十分实用。默认将依赖动画来提供变形,但可通过 Record in World Space 动画设置来做出改变。

Actor to Record

此选项可用于定义要录制的 Actor。

动画录制

选项

描述

Specify Target Animation

确定指定目标动画还是自动创建。

Target Animation

Specify Target Animation 启用时启用,用于指定需要录制的动画。

Animation Settings

参见 Sequence Recording 下的 Default Animation Settings。这些将应用到 Actor to Record

Record to Possessable

确定录制可拥有(关卡拥有)还是可生成(序列拥有)Actor。全局设置的默认值。

提示和技巧

本部分将介绍一些使用 Sequence Recorder 的工作流提示和技巧。

连续录制

Sequence Recorder 窗口中,将 Sequence Length 设为 0 即可执行连续录制。

NoLength.png

设为 0 后,只有按 Esc 键选择停止时录制才会停止。

单击右键录制

如果打开了活动的 关卡序列,除了点击 Sequence Recorder 中的 Add 按钮,还可以 右键单击 关卡中的 Actor 并从快捷菜单中启动 Actor 的录制(或按 Alt + R)。此操作将把该 Actor 添加到 Sequence Recorder 的 Actor Tracking 窗口中,并在设置的 Recording Delay 结束后自动开始录制。

RightClickRecord.png

请注意,这会启动编辑器录制而非通过 Sequence Recorder 启动 游戏进程录制

子场景录制游戏进程

使用 Sequence Recorder 录制游戏进程将(默认)新建一个关卡序列,以便将录制内容保存在其中。如果已有需要添加录制的内容的关卡序列,可使用 子场景追踪 并录制当前玩家 pawn。

在以上片段中,我们新建了一个新关卡序列和一个子场景轨迹,然后在游戏进程中按下 Shift + F1 蝴蝶鼠标控制,然后基于当前玩家 pawn 添加一个准备好的录制序列。随后即可游戏进程中按下视口内的 Record 按钮开始录制,并按下 Esc 停止录制。

此种录制方式和通过 Sequence Recorder 窗口手动添加 Actor to Record 并在 Sequence Recorder 中开始录制相同。 需要牢记的一点,使用这种子场景录制方法时将使用在 Sequence Recorder 中定义的设置。

录制类属性

需要在序列录制过程中记录某个 Actor 特定属性值的变化?可使用 Sequence Recorder 窗口中的 Classes and Properties to Record 设置指定跟踪录制的类及其相关属性。

PropertyRecording.png

如该属性在录制过程中发生变化,将自动设置关键帧,反映录制过程中的变化。如果正在跟踪的 Actor 不包含任意一个定义的类,则其将被忽略。

Sequence Recorder 默认包含以下跟踪录制的类:

  • SkeletalMeshComponent

  • StaticMeshComponent

  • ParticleSystemComponent

  • LightComponent

  • CameraComponent

  • CineCameraComponent

可在录制过程中使用这些类和其中的跟踪属性,或将其删除使用自定的类。

录制到可拥有 Actor

默认情况下,选择执行录制时,标记为跟踪的 Actor 会自动创建该 Actor 的 可生成 版本,并添加到录制中。 可生成版本仅在关卡序列打开时存在,但是有时您可能需要直接“写入”关卡中的 Actor,而不新建可生成 Actor。 勾选 Sequence Recorder Animation Recording 部分下的 Record to Possessable 选项即可实现。

RecordToPossessable.png

勾选此选项后将不再创建可生成 Actor,而将录制应用到可拥有 Actor。

有关两者的详细信息,请参阅 可拥有与可生成 Actor

最大化模式

录制游戏进程时可能需要以更大的视口“游玩”游戏。 Sequence Recorder 窗口中的 Immersive Mode 选项可在录制进行时自动最大化视口。

ImmersiveMode.png

录制停止后,视口将自动变回正常大小。