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4路混合材质

要想在混合权重设置中处理4张贴图,您需要创建一个类似于这样的材质:

点击查看完整尺寸

4-way_material.png

这个材质的工作原理和3路混合材质设置类似,但引入了alpha到混合中,从而给出第四个混合选项。以下是该材质的工作原理:

  • 每个颜色通道(ARGB)有其各自的Linear Interpolation(线性插值)表达式。

  • 每个贴图都连入到其对应Lerp节点的B输入端。

  • 和Texture 1对应的Lerp连入到材质中,并且其alpha端和顶点颜色的Alpha 通道相连。

  • 和Texture 2对应的Lerp连接到和Texture 1对应的Lerp的A输入端,并且其alpha端和顶点颜色的Red (红色)通道相连。

  • 和Texture 3对应的Lerp连接到和Texture 2对应的Lerp的A输入端,并且其alpha端和顶点颜色的Green(绿色)通道相连。

  • 和Texture 4对应的Lerp连接到和Texture 3对应的Lerp的A输入端,并且其alpha端和顶点颜色的Blue (蓝色)通道相连。

  • Texture 1也环绕回来,连接到第四个即最后一个Lerp的A端。这使得Texture 1成为默认贴图。

一旦这样设置后,Blend Weights(混合权重)的 Texture Count(贴图数量) 应该设置为 4 (ARGB)

4-Way_Setting.png

以下是这个材质的示例,首先在RGB模式下查看该网格物体,展示了设置的顶点颜色。注意,这个设置中, alpha (显示为黑色)对应 Texture 1 , 红色 对应Texuture2, 绿色 对应Texture3, 蓝色 对应Texture 4。

4-Way_RGB.png

这里是最终结果:

4-way_Result.png

注意,第一张图片中的顶点颜色是黑色(Texture 1),没有任何改变。这是因为Texture 1也连入到了第四个Lerp表达式的A输入端(如上所示),从而使其成为了默认贴图。从本质上讲,您以Texture 1为起始点,可以根据需要在其上面描画贴图 2、3和4 ,或者可以把Texture 1再次描画回到它们之上。

如果您要反复地设置这样的材质,那么最好部署一个自定义的材质函数 !