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虚幻项目和游戏性

项目的所有内容均包含在项目目录中。可创建任意数量的项目,但每个均为自含式。使用虚幻引擎的 项目浏览器(Project Browser) 进行 创建新项目 将设置必要的项目框架,如 目录结构 和可 在编辑器中打开 的虚幻项目文件([ProjectName].uproject)。

项目所包含的资源作为 .uasset 文件存储在 Content 文件夹中。这些资源包括材质、静态和骨骼网格体、蓝图、声音提示,以及纹理。它们是可重复使用的参考物质和模板,可被项目中的对象调用。

项目中还包括关卡。关卡通常被称作地图,作为 .umap 文件存储在 Content 文件夹中。在虚幻编辑器中,每次可针对一个关卡进行操作,关卡将显示 在 视口 中。

map_viewport.png

从最基础的层面而言,Actor 是一个游戏性实体,(通常)包含一个或多个组件,可被放置在 关卡 中或在游戏进程中被 生成,支持多人游戏中的网络复制。在上图的关卡中,地面平台、关卡中央的块,以及图片下方的 PlayerStart 都是 Actor。所有的 Actor 均由 AActor 类(可生成游戏性对象的基类)延展而来。

在某种意义上,Actor 可被视为包含特殊类型 对象(称作 组件)的容器。例如,一个 CameraActor 包含一个摄像机组件(CameraComponent)。

camera_actor.png

而摄像机组件包含摄像机的全部功能(如视场)。这意味着摄像机组件可包含在其他 Actor 中(如角色),为这些对象赋予相同的摄像机功能。

pawn_actor.png

不同类型的组件可用于控制 Actor 移动的方式、Actor 被渲染的方式,以及 Actor 功能的诸多其他部分。所有对象,包括组件,皆由 UObject 类(游戏性对象的基类)延展而来。这意味着它们无法被实例到世界场景中,必须从属于 Actor。

每个 Actor 或对象皆为一个类的单独实例。类设置 Actor 或对象的模板。它定义可针对该 Actor 或对象进行设置的变量,还定义可在该 Actor 或对象中进行执行的函数。可使用 C++ 代码新建类,或对象和 Actor 的类型。蓝图类主要用于创建设置新 Actor 的类,但也可通过蓝图类扩展一些对象。也可新建一个 C++ 类,然后制作一个派生自此 C++ 类的蓝图类,将以上两者结合起来。如需了解创建类并制作新类型 Actor 和对象的更多内容,请查阅 类创建基础 页面。