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开始 虚幻4 之旅

编辑器基础知识

项目(Project) 是保存所有组成单独游戏并与您硬盘上的一组目录设置相一致的所有内容和代码的自包含单位。 举例来说,下图中, 内容浏览器 的层次结构树中包含与您硬盘中的项目文件夹内相同的目录结构。

点击图像以获得完整视图。

尽管项目经常是由与其关联的 .uproject 文件所引用,它们是互存的两个单独文件。 .uproject 是用于创建、打开或保存文件的参考文件,Project(项目)中包含了所有与其关联的文件和文件夹。

您可以创建任意数量的不同项目,您可以并行地保存并开发它们。 引擎(和编辑器)可以方便地在其中切换,它们可以让您同时开发多个游戏,或除了主要游戏项目外,具有多个测试项目。

在虚幻编辑器中,您创建游戏体验所在的场景一般称之为 关卡 。您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。从技术上讲, Actor 是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成 一个您可以放置到关卡中的任何对象

编辑器视口

视口是您进入到虚幻编辑器中创建的世界的窗口。您可以像在游戏中导航那样来导航视口,或者可以像您在建筑物蓝图中进行方案设计那样来应用视口。虚幻引擎视口包含了个各种同工具和可视查看器,以帮助您精确地查看您所需要的数据。

编辑器模式

模式 面板包含了编辑器的各种工具模式。这些模式会改变关卡编辑器的主要行为以便来执行特定的任务,比如向世界中放置新资源、创建几何体画刷及体积、给网格物体着色、生成植被、塑造地貌。

Actor & 几何体

从最基本的层次来说,创建关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。

内容浏览器

Content Browser(内容浏览器) 是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中创建、导入、组织、查看、及修改内容资源。它同时提供了管理内容文件夹,及在资源上执行其他有用操作的功能,比如重命名、移动、复制及查看引用。Content Browser(内容浏览器) 可以进行搜索且可以和游戏中的所有资源进行交互。

光照

对您的场景进行光照是通过使用作为光源的光照actor以及包含的属性来确定光照的特效来完成的,诸如:

  • 光源的亮度

  • 光源的颜色

同时还有以不同方式发射光线的不同种类的光源。例如,向所有方向发射光照的标准电灯泡。在虚幻引擎中, 这种类型的光源称为 点光源 。在其它情况下,发射的光照通过使得灯泡的背面不透明而受到物理限制,诸如泛光照明。 这是 聚光源 。来自阳光的户外光照 - 因其位于如此之远 - 看起来来自定向光源而非单个 位置。如需模拟这种类型的光照,可使用 定向光源

材质 & 着色

材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。您可以定义它的颜色、它的光泽度及您是否能看穿该物体等等。

用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。

虚幻引擎4使用了 基于物理的着色器模型 。这意味着不是使用任意属性(比如漫反射颜色和高光次幂)定义一个材质,而是使用和现实世界更加相关的属性定义材质。这些属性包括底色、金属色、高光及粗糙度。

蓝图可视化脚本

虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为“蓝图(Blueprint)”。

该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。 另外,在虚幻引擎的 C++ 实现上也为程序员提供用于蓝图功能的语法标记, 通过这些标记,程序员能够很方便的创建一个基础系统,并交给策划进一步在蓝图中对这样的系统进行扩展。

编程

实现游戏功能和修改引擎是任何游戏项目都必须处理的方面。虚幻引擎使您可以 修改游戏可玩性,这可以通过代码、可视化的脚本、甚至创建插件来完成。这些插件修改或扩展了编辑器, 以供设计人员或美术师使用它来 添加完整的自定义功能。

测试游戏

使用虚幻引擎的内置功能来测试及调试您的关卡及游戏可玩性。使用 Play In Editor(在编辑器中运行)模式, 您可以从编辑器中直接获得反馈;使用Simulate In Editor(在编辑器中模拟)模式您甚至可以查看及操作游戏中 的对象。使用Hot Reload(热重载)模式,您可以在游戏运行过程中修改游戏代码、重新编译并 更新游戏。