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自动测试技术指南

自动测试有两种: 简单复杂 。简单测试用来描述单个原子测试,而复杂测试是用来运行基于多个输入的相同代码。

简单测试可用来确认特定功能如预期般可操作。一般都是单元测试或功能测试。例如,简单测试可被用来测试在 Play In Editor 中载入的当前地图或文本换行功能是否能在Slate中正常运行。

复杂测试可被用来对一系列物品迭代并对每个物品运行相同的功能。一般就是内容压力测试。例如,载入所有地图或编译所有蓝本将会非常适合于复杂的自动测试。

结构和执行

所有FAutomationTestBase类中的自动测试定义通用功能并执行一系列命令。在建立新的自动测试时,FAutomationTestBase类使用的重要功能为:

成员函数

描述

GetTests()

逐个把待传入RunTest()的参数来填充命令列表。

RunTest()

使用传入的命令字符串来执行测试逻辑。

执行自动测试的基本流程为:

/-----------------\       /--------------\       /---------------\
|  Automation UI  |       |  GetTests()  |       |   RunTest()   |
+-----------------+       +--------------+       +---------------+
|                 |       |              |       |               |
|         o Start +-------+ o Commands   +---+-->+ o Parameters  +--\
|                 |       |              |   |   |               |  |
\-----------------/       \--------------/   |   \---------------/  |
                                             |                      |
                                             \----------------------/

目录

当前的规则是将所有的自动测试放置到相关模块内的Private\Tests目录。当您的测试与某特定类一一对应时,请将测试文件命名为[ClassFilename]Test.cpp

创建测试

每个自动测试都使用一个特殊宏来进行声明。该宏根据简单测试或复杂测试而不同,但每个宏所需的参数都是一样的。

参数

描述

TClass

测试的类名。

PrettyName

定义在UI中出现的层次化测试名称的字符串 。

TFlags

定义自动测试需求/行为的EAutomationTestFlags(请参阅AutomationTest.h以获得细节)。

简单测试

简单测试使用IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST宏来进行声明:

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

这些测试通过应用RunTest()函数来单独定义其功能,而且Parameters字符串将保持为空字符串。

示例:

例如,SetRes命令功能的新简单测试的声明可能为:

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( FSetResTest, "Windows.SetResolution", ATF_Game )

使用上述的 SetRes 示例, 实现方式可以为:

bool FSetResTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
    FString MapName = TEXT("AutomationTest");
    FEngineAutomationTestUtilities::LoadMap(MapName);

    int32 ResX = GSystemSettings.ResX;
    int32 ResY = GSystemSettings.ResY;
    FString RestoreResolutionString = FString::Printf(TEXT("setres %dx%d"), ResX, ResY);

    ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FEngineWaitLatentCommand(2.0f));
    ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FExecStringLatentCommand(TEXT("setres 640x480")));
    ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FEngineWaitLatentCommand(2.0f));
    ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FExecStringLatentCommand(RestoreResolutionString));

    return true;
}

复杂测试

复杂测试使用与简单测试声明宏类似的宏:

IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

如需定义复杂测试的功能,您必须应用GetTests()函数来枚举除RunTest()函数外的UI测试来定义执行每次迭代的逻辑。

示例:

在游戏中载入所有地图的复杂测试的示例声明如下:

IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( FLoadAllMapsInGameTest, "Maps.LoadAllInGame", ATF_Game )

使用地图载入示例, 实现方式可以为:

void FLoadAllMapsInGameTest::GetTests(TArray<FString>& OutBeautifiedNames, TArray <FString>& OutTestCommands) const
{
    FEngineAutomationTestUtilities Utils;
    TArray<FString> FileList;
    FileList = GPackageFileCache->GetPackageFileList();

    // Iterate over all files, adding the ones with the map extension..
    for( int32 FileIndex=0; FileIndex< FileList.Num(); FileIndex++ )
    {
        const FString& Filename = FileList[FileIndex];

        // Disregard filenames that don't have the map extension if we're in MAPSONLY mode.
        if ( FPaths::GetExtension(Filename, true) == FPackageName::GetMapPackageExtension() ) 
        {
            if (!Utils.ShouldExcludeDueToPath(Filename))
            {
                OutBeautifiedNames.Add(FPaths::GetBaseFilename(Filename));
                OutTestCommands.Add(Filename);
            }
        }
    }
}

bool FLoadAllMapsInGameTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
    FString MapName = Parameters;

    FEngineAutomationTestUtilities::LoadMap(MapName);
    ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FEnqueuePerformanceCaptureCommands());

    return true;
}

Latent命令

Latent命令可以让自动测试的一部分在多帧间运行。它们应在 RunTest 调用时排队。

第一步是使用以下语法来声明Latent命令:

DEFINE_LATENT_AUTOMATION_COMMAND_ONE_PARAMETER(FExecStringLatentCommand, FString, ExecCommand);

bool FExecStringLatentCommand::Update()

Update(更新)调用应该能在其完成执行后返回 true 值,而在其停止自动测试时返回 false 值,然后在下帧再次尝试。命令按顺序执行,如latent命令从 Update (更新)中返回 false 值,则该命令的执行不会继续进行。

第二步是添加latent命令到队列中来执行。它们都被封装到宏中,以防止如下的样板式代码:

ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FExecStringLatentCommand(TEXT("setres 640x480")));

您可以在EngineAutomationTests.cpp中找到FSetResTest`作为示例。

注意事项

在编辑器内,载入地图是立即发生的。在游戏中,载入地图在下一帧发生,因此必须使用Latent命令