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编译配置参考

先决条件页面

在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。

编译配置描述

虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。该工具通过处理一些必要的信息来构建引擎的反射体系,并将 C++ 的代码和蓝图、网络复制、序列化以及垃圾回收系统进行关联整合。

每种编译配置包含两种关键字。第一种表明了引擎以及游戏项目的状态。比如,如果使用 Debug 配置来进行编译,将可以调试游戏代码。第二个关键字表明正在编译的对象。如果想要在 Unreal 中打开一个项目,需要采用 Editor 对象关键字来编译。

编译配置 - 状态

描述

Debug (调试)

该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。

DebugGame (调试游戏)

该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。

Development (开发)

该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。

Shipping (发行)

该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。

Test (测试)

该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。

编译配置 - 对象

描述

[empty] (空白)

该配置编译了您项目的一个独立可执行版本,但需要平台特定的已烘焙内容。

Editor (编辑器)

为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。

Client (客户端)

如存在 <Game>Client.Target.cs 文件,则 Client (客户端)编译配置将可用。

Server (服务器)

如存在 <Game>Server.Target.cs 文件,则 Server (服务器)编译配置将可用。

虚幻引擎 4 Solution 的编译设置

当编译 UE4 的 Solution 的时候,会编译项目代码的同时也编译引擎代码,这时以下这些设置是可用的。

Debug

DebugGame

Development

Shipping

Test

[empty]

Editor

Client

Server

虚幻引擎 4 的项目(Project)的编译配置

在编译一个虚幻 4 项目的时候,可以仅编译项目的源代码,这时以下这些设置是可用的。

选择操作系统

Windows

Mac OS

Linux

Debug

DebugGame

Development

Shipping

Test

[empty]

Editor

Client

Server

Debug

DebugGame

Development

Shipping

Test

[empty]

Editor

Client

Server

当前我们并不提供 Linux 下的虚幻引擎的二进制安装版本。 Linux 用户请参考 虚幻引擎 4 Solution 文件的编译配置 章节。 同时也可以参考我们 下载虚幻引擎的源代码 文档来了解更多如何从源代码构建虚幻引擎。