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2. 配置输入并创建Pawn的移动组件

  1. 返回 Unreal Editor(虚幻编辑器) ,现在我们可以配置项目的输入设置了。 您可以在 Edit(编辑) 下拉菜单的 Project Settings(项目设置) 中找到这些设置。

    EditProjectSettings.png

    在该处,我们选择左侧的 Engine(引擎) 部分的 Input(输入) 选项。 我们需要 Action Mapping(动作映射) 来设置粒子系统的切换,两个 Axis Mappings(轴映射) 来移动 Pawn ,以及一个 Axis Mapping(轴映射) 来旋转 Pawn

    动作映射

    粒子切换

    空格键

    坐标轴映射

    向前移动

    W

    1.0

    S

    -1.0

    向右移动

    A

    -1.0

    D

    1.0

    旋转

    Mouse X

    1.0

    InputSettings.png

  2. 我们不直接在 Pawn 类中处理所有的移动,而是创建一个 Movement Component(移动组件) 来让它为我们管理移动。 在这个教程中,我们会扩展 Pawn Movement Component(Pawn移动组件) 类。 我们首先选择 File(文件) 下拉菜单中的 Add Code to Project(添加代码到项目) 命令。

    AddCPPCode.png

    Pawn 类不一样,默认情况下,我们看不到 Pawn Movement Component(Pawn移动组件) 。 如需搜寻它,我们需要查看 Show All Classes(显示所有类) 选项。

    ShowAllClasses.png

    您可以在搜索栏中输入"movement"(移动)来快速缩小搜寻列表的范围。

    ChooseParentClass.png

    Pawn Movement Components(Pawn移动组件) 有一些强劲的、内置的功能可用于辅助常见的物理功能,同时还是一个在许多 Pawn 类型间共享移动代码的好方法。 随着您的项目变得越来越大, Pawns 变得越来越复杂,使用 Components(组件) 来隔离功能是一个很好的方法。

    由于我们把 Pawn 类称为"CollidingPawn",我们就把这个命名为"CollidingPawnMovementComponent"吧。

    NameComponent.png


我们完成了对输入配置的定义并创建了自定义的 Pawn Movement Component(Pawn移动组件) 。 我们可以返回 Visual Studio 并写代码以定义当我们使用 Pawn Movement Component(Pawn移动组件) 时, Pawns 的移动方法。

正在开发中的代码

CollidingPawn.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API ACollidingPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 设置此pawn属性的默认值
    ACollidingPawn();

    // 当游戏开始或生成时调用
    virtual void BeginPlay() override;

    // 在每一帧调用
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // 调用以绑定功能到输入
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;
};

CollidingPawn.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawn.h"

// 设置默认值
ACollidingPawn::ACollidingPawn()
{
    // 将此pawn设置为在每一帧都调用Tick()。  如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // 我们的根组件是一个会对物理行为进行响应的球体
    USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));
    RootComponent = SphereComponent;
    SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
    SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

    // 创建并放置网格物体组件,这样我们能看到球体的位置
    UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));
    SphereVisual->AttachTo(RootComponent);
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
    if (SphereVisualAsset.Succeeded())
    {
        SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
        SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
        SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
    }

    // 创建粒子系统以供我们激活或反激活
    OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));
    OurParticleSystem->AttachTo(SphereVisual);
    OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
    OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
    if (ParticleAsset.Succeeded())
    {
        OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
    }

    //  使用弹簧臂来让相机获得一种平滑、自然的运动。
    USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));
    SpringArm->AttachTo(RootComponent);
    SpringArm->RelativeRotation = FRotator(-45.f, 0.f, 0.f);
    SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
    SpringArm->bEnableCameraLag = true;
    SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

    // 创建相机并附加到弹簧臂
    UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));
    Camera->AttachTo(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

    // 控制默认玩家
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

// 当游戏开始或生成时调用
void ACollidingPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// 在每一帧调用
void ACollidingPawn::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// 调用以绑定功能到输入
void ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

}