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2.3 - 实现角色移动函数

在这步中,我们将设置角色输入组件并在 FPSCharacter 类中实现以下函数:

  • MoveForward

  • MoveRight

移动函数接口

FPSCharacter 设置轴映射后,即可切换到 Visual Studio 的项目中。

  1. FPSCharacter.h 中,在 SetupPlayerInputComponent 下添加以下函数声明。

    // 处理前后移动的输入。
    UFUNCTION()
    void MoveForward(float Value);
    
    // 处理左右移动的输入。
    UFUNCTION()
    void MoveRight(float Value);

    UFUNCTION 宏(位于这些函数之上)使引擎了解这些函数,以便将它们加入序列化和其他引擎功能。

  2. FPSCharacter.h 应与以下代码相似:

    // 在 Project Settings 的 Description 页面填入版权声明。
    
    #pragma once
    
    #include "GameFramework/Character.h"
    #include "FPSCharacter.generated.h"
    
    UCLASS()
    class FPSPROJECT_API AFPSCharacter : public ACharacter
    {
        GENERATED_BODY()
    
    public:
        // 设置该角色属性的默认值
        AFPSCharacter();
    
        // 游戏开始时或生成时调用
        virtual void BeginPlay() override;
    
        // 每帧调用
        virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
    
        // 调用后将功能绑定到输入
        virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
    
        // 处理前进和后退的输入。
        UFUNCTION()
        void MoveForward(float Value);
    
        // 处理左右移动的输入。
        UFUNCTION()
        void MoveRight(float Value);
    
    };

移动函数实现

在典型的 FPS 操作方案中,角色移动轴与摄像机相对应。“向前”移动代表“向摄像机朝向的方向移动”;“向右”代表“向摄像机朝向方向的右边移动”。将使用 PlayerController 获取角色的控制旋转。此外,MoveForward 函数将无视控制旋转绕 X 轴旋转的组件并限制对 XY 平面的输入,以保证向上/向下查看时角色仍保持在地面上行走。

  1. FPSCharacter.cpp 中,将以下代码行添加到 Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent) 下的 SetupPlayerInputComponent 函数:

    // 调用后将功能绑定到输入
    void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
    {
        Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
    
        // 设置“移动”绑定。
        InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AFPSCharacter::MoveForward);
        InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AFPSCharacter::MoveRight);
    }

    InputComponent 是定义如何处理输入数据的组件。InputComponent 可附加到需要接收输入的 actor。

  2. FPSCharacter.cpp 中添加以下 MoveForward 函数定义。

    void AFPSCharacter::MoveForward(float Value)
    {
        // 明确哪个方向是“前进”,并记录玩家试图向此方向移动。
        FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
  3. FPSCharacter.cpp 中添加以下 MoveRight 函数定义。

    void AFPSCharacter::MoveRight(float Value)
    {
        // 明确哪个方向是“向右”,并记录玩家试图向此方向移动。
        FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
  4. FPSCharacter.cpp 应与以下代码相似:

    // 在 Project Settings 的 Description 页面填入版权声明。
    
    #include "FPSProject.h"
    #include "FPSCharacter.h"
    
    // 设置默认值
    AFPSCharacter::AFPSCharacter()
    {
        // 设置此角色每帧调用 Tick()。不需要时可将此关闭以提高性能。
        PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    
    }
    
    // 游戏开始时或生成时调用
    void AFPSCharacter::BeginPlay()
    {
        Super::BeginPlay();
    
        if (GEngine)
        {
            // 显示调试信息五秒。-1“键”值(首个参数)说明我们无需更新或刷新此消息。
            GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("We are using FPSCharacter."));
        }
    }
    
    // 每帧调用
    void AFPSCharacter::Tick( float DeltaTime )
    {
        Super::Tick( DeltaTime );
    
    }
    
    // 调用后将功能绑定到输入
    void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
    {
        Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
    
        // 设置“移动”绑定。
        InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AFPSCharacter::MoveForward);
        InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AFPSCharacter::MoveRight);
    }
    
    void AFPSCharacter::MoveForward(float Value)
    {
        // 明确哪个方向是“前进”,并记录玩家试图向此方向移动。
        FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
    
    void AFPSCharacter::MoveRight(float Value)
    {
        // 明确哪个方向是“向右”,并记录玩家试图向此方向移动。
        FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }

测试角色移动

现在即可编译并测试新实现的角色移动函数。

  1. 在 Visual Studio 中保存 FPSCharacter 头 (*.h) 和 CPP (*.cpp)文件。

  2. Solution Explorer 中找到 FPSProject

  3. 右键单击 FPSProject 并选择 Build 编译项目。

    BuildProject.png

  4. 构建完成后,在虚幻编辑器中打开 FPSProject

  5. 点击关卡编辑器工具栏中的 Play 按钮。现在即可向前、向后、向左和向右移动。

  6. 按下 Esc 键或点击关卡编辑器中的 Stop 按钮即可退出 Play in Editor(PIE)模式。