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3. 编程和绑定游戏操作

  1. Visual Studio 中,打开MyPawn.h并添加如下代码到MyPawn的类定义的底部位置:

    // 输入函数
    void Move_XAxis(float AxisValue);
    void Move_YAxis(float AxisValue);
    void StartGrowing();
    void StopGrowing();
    
    //输入变量
    FVector CurrentVelocity;
    bool bGrowing;

    我们会绑定四个输入函数到输入事件中。 在它们运行时,它们会更新在新输入变量中存储的值,而MyPawn会使用这些值来确定其在游戏时应执行的操作。

  2. 我们会切换到MyPawn.cpp并对刚声明的四个函数进行编程。 添加以下代码:

    void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
    {
        // 以每秒100单位的速度向前或向后移动
        CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
    }
    
    void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
    {
        // 以每秒100单位的速度向右或向左移动
        CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
    }
    
    void AMyPawn::StartGrowing()
    {
        bGrowing = true;
    }
    
    void AMyPawn::StopGrowing()
    {
        bGrowing = false;
    }

    我们使用 FMath::Clamp 来约束从输入中获得的值,使之处于-1到+1的范围。尽管在这个示例中,这样不会产生问题,但是如果存在以相同方式来影响坐标值的多个关键值,那么如果玩家同时按下这些输入,这个值将会被相加到一起。 例如,如果W和向上箭头被同时映射到范围为1.0的MoveX 轴,当他同时按下两个键,将会导致AxisValue的值为2.0,如果不加限制,玩家就会以两倍的速度进行移动。

    您可能注意到了,两个"Move"(移动)函数都将坐标轴的值作为浮点数来处理,而"Grow"函数则不会。 这是因为它们会被映射到MoveX轴和MoveY轴,也就是坐标轴映射,因此会存在浮点参数。 动作映射没有这个参数。

  3. 现在我们定义了输入函数,我们需要对它们进行绑定,这样它们会对合适的输入进行响应。 在 AMyPawn::SetupPlayerInputComponent 中添加如下代码:

    // 在按下或松开"Grow"键时进行响应。
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);
    
    // 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。
    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
  4. 我们现在具有了由配置的输入所更新的变量。 接下来我们只需写一些代码来对其进行操作。 让我们添加以下代码到 AMyPawn::Tick 中:

    // 基于"Grow"操作来处理增长和收缩
    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            //  在一秒的时间内增长到两倍的大小
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            // 随着增长收缩到一半
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }
        // 确认永不低于起始大小,或增大之前的两倍大小。
        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }
    
    // 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动
    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
  5. 在编译完代码后,我们可以返回 虚幻编辑器 ,然后按下 Play(游玩) 。 我们应该可以使用WASD键来控制 Pawn ,而且我们应该可以通过按住空格键来使之增大,并在松开后看着其缩小。

PlayingGame1.png PlayingGame2.png


完成的代码

MyPawn.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_PLAYERINPUT_API AMyPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 设置默认值
    AMyPawn();

    // 当游戏开始或生成时调用
    virtual void BeginPlay() override;

    // 在每一帧调用
    virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;

    // 调用以绑定功能到输入
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    USceneComponent* OurVisibleComponent;

    // 输入函数
    void Move_XAxis(float AxisValue);
    void Move_YAxis(float AxisValue);
    void StartGrowing();
    void StopGrowing();

    //输入变量
    FVector CurrentVelocity;
    bool bGrowing;
};

MyPawn.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_PlayerInput.h"
#include "MyPawn.h"

// 设置默认值
AMyPawn::AMyPawn()
{
    // 将此pawn设置为在每一帧都调用Tick()。  如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // 将此pawn设置为由最低数量的玩家进行控制
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    // 创建一个可供添加对象的空根组件。
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
    // 创建相机和可见项目
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));
    // 附加相机和可见对象到根组件。 偏移并旋转相机。
    OurCamera->AttachTo(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->AttachTo(RootComponent);
}

// 当游戏开始或生成时调用
void AMyPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// 在每一帧调用
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // 基于"Grow"操作来处理增长和收缩
    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            //  在一秒的时间内增长到两倍的大小
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            // 随着增长收缩到一半
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }
        // 确认永不低于起始大小,或增大之前的两倍大小。
        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }

    // 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动
    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
}

// 调用以绑定功能到输入
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

    // 在按下或松开"Grow"键时进行响应。
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

    // 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。
    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    // 以每秒100单位的速度向前或向后移动
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    // 以每秒100单位的速度向右或向左移动
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}