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4.自由发挥!

使用学习到的知识进行以下操作:

  • 事件 运行时创建一个移动或旋转到目标变形的 Actor。这在游戏中可用作移动平台或门。使事件开启触发另一个事件的 定时器,该事件将把 Actor 移回其原始位置。适当时使用公开变量(通过 UPROPERTY),不使用硬编码数值。

  • 使用一个定时器句柄和数个自定义事件实现燃烧火把熄灭的效果(可能需要停用火焰 粒子系统组件)。例如,AddFuel 事件可延长火把的燃烧时间。DouseWithWater 事件可立即将其关闭,并防止 AddFuel 之后的执行。无需使用 Tick 即可对这两项功能进行编写,只需通过其句柄修改运行的定时器即可。

此教程中包含的具体内容:

  • 如需了解定时器的更多信息,请查阅 游戏性定时器 页面。

  • 属性 页面中可查阅结合类或结构体中变量使用 UPROPERTY 标签的完整参考。

  • 如需了解 UFUNCTIONS 和事件创建的更多内容,请查阅 函数 页面。

  • C++ 编程教程 页面中可查阅更多教程。