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Blend ノード

Blend ノード は複数のアニメーションをまとめてブレンドするために使用します。Blend ノードは、Animation ブループリントの Anim Graph に配置する場合にのみ利用できます。各 Blend ノードは、最終出力で各ポーズの重み付けを計算するために使用する複数のポーズおよびアルファまたはウェイトの値を取り込みます。一部の Blend ノードは他のものに比べて複雑になる場合があり、データを追加で入力する必要があります。

Additive および Apply Mesh Space Additive の適用

Apply Additive ノードおよび Apply Mesh Space Additive ノードは、アルファ値に基づき、ベースの通常のアニメーション ポーズに加算ポーズを追加します。

ApplyAdditive.png

ピン

説明

入力ピン

Base

ベースとして使用する通常のポーズ。

Additive

上にブレンドする加算ポーズ。

Alpha

加算ポーズがどれくらい影響を及ぼすかを設定するためにアルファ値として使用する [0.0, 1.0] の範囲の浮動小数点値です。0.0 という値は、加算 ポーズが ベース 入力ポーズに全く加算されないことを表します。1.0 という値は、加算 ポーズが ベース 入力ポーズに完全に加算されることを表します。

出力ピン

Pose

ブレンディング適用後の最終ポーズ

Apply Additive ノードも、4.11 で導入された LOD Threshold システムの影響を受けます。この設定は Apply Additive ノードの [Details (詳細)] パネルにあります。

perf.png

プロパティ

説明

LOD Threshold

このノードで実行が認められている最高 LOD (Level of Detail) です。例えば、LOD Threshold を 2 に設定すると、LOD 2 になるまでは実行しますが、コンポーネントの LOD が 3 になると無効になります。

ブレンド

一般的な Blend ノードは、アルファ入力値に基づいて 2 つの入力ポーズを正しく混ぜ合わせます。

Blend.png

ピン

説明

入力ピン

A

ブレンドする最初のポーズ

B

ブレンドする 2 番目のポーズ

Alpha

2 つのポーズの重み付けを設定する際にアルファ値として使用する [0.0, 1.0] の範囲の浮動小数点値です値 0.0 は、A の入力ポーズに対して最大限の重み付けをしますが、値 1.0 は、 B の入力ポーズに対して最大限の重み付けをします。

出力ピン

Pose

ブレンディング適用後の最終ポーズ

Blend Poses by Bool

Blend Poses by Bool ノードは、Boolean 値をキーとして使用し、 2 つのポーズ間の時間ベースのブレンドを行うノードです。Boolean が True の場合、True 入力ピンに接続されているポーズが使用されます。Boolean が False の場合、False のポーズが使用されます。各ポーズには、float 値の Blend Time があります。これは、ポーズにブレンドする所要時間を制御するために使用します。

BlendPosesByBool.png

ピン

説明

入力ピン

Active Value

これは2 つのポーズのうちどちらを使用するかを決める入力 Boolean です。

True Pose

Boolean が True に設定されている場合にブレンドするポーズを取り込みます。

False Pose

Boolean が false に設定されている場合にブレンドするポーズを取り込みます。

True Blend Time

True ポーズにブレンドするための所要時間を定義します。

False Blend Time

False ポーズにブレンドするための所要時間を定義します。

出力ピン

Pose

ブレンディング適用後の最終ポーズ

Blend Poses by Int

Blend Poses by int ノードは、整数値をキーとして使用し、任意の数のポーズを時間ベースでブレンドするノードです。各入力整数値に対して、その値の入力ピンに関連付けられたポーズが使用されます。例えば、整数が 0 に設定されている場合、Blend Pose 0 に接続されているポーズが使用されます。各ポーズには、float 値の Blend Time があります。これは、ポーズにブレンドする所要時間を制御するために使用します。

BlendPosesByInt.png

追加で Blend Pose 入力を作成するには、対象ノード上で 右クリック し、コンテキスト メニューから[Add Blend Pin] を選択します。

AddBlendInput.png

入力を削除するには、削除対象の入力上で 右クリック して [Remove Blend Pin] を選択します。

ピン

説明

入力ピン

Active Child Index

これは2 つのポーズのうちどちらを使用するかを決める入力 int です。

Blend Pose X

Active Child Index が X に設定されている場合にブレンドするポーズを取り込みます。

Blend Time X

X ポーズにブレンドするための所要時間を定義します。

出力ピン

Pose

ブレンディング適用後の最終ポーズ

Layered Blend Per Bone

Layered blend per bone ノードはスケルトンでボーンの特定のサブセットにのみ影響を及ぼす masked blend を行います。例えば、腰から上だけにアニメーションを適用したい場合は、Blend Per Bone を使います。

Blend Nodes - Blend Per Bone

ピン

説明

入力ピン

BasePose

ブレンドする最初のポーズ

BlendPose

ブレンドする 2 番目のポーズ

BlendWeight

加算ポーズがどれくらい影響を及ぼすかを設定するためにアルファ値として使用する [0.0, 1.0] の範囲の浮動小数点値です。0.0 という値は、加算 ポーズが ベース 入力ポーズに全く加算されないことを表します。1.0 という値は、加算 ポーズが ベース 入力ポーズに完全に加算されることを表します。

Add Pin

もうひとつブレンド ポーズとブレンドウェイト入力を作成します。

出力ピン

OutPose

ブレンディング適用後の最終ポーズ

Slot

Slotnode.png

Slot ノードは、任意のアニメーション スロットから結果として得られるアニメーションを再生します。

モンタージュ内では、 スロット は任意の数のアニメーションを保持することができる単一トラックです。スロットに任意の名前を付けて、その名前を使って特定のアニメーションにブレンドすることができます。よい例として武器をリロードしたアニメーション キャラクターがあります。キャラクターが直立している時、かがんでいる時、うつ伏せ時に異なるリロード バージョンが必要かもしれません。3 つ全てのアニメーションを同じタイミングで使用すれば、各アニメーションをモンタージュの別個のスロット内に配置することができます。スロットには、Standing 、 Crouching、Prone と名前を付けます。Animation ブループリントの AnimGraph で、現在のキャラクターのステートに基づいて次に再生するものを決めるために、Slot ノードを使用することができます。キャラクターが立っている時、アニメーションの結果を Standing スロットで使用します。キャラクターがうつ伏せになっている時は、Prone スロットの結果を確認できます。

ほとんどのモンタージュ制御は Animation ブループリントの イベントグラフ で行われますが、スロットは実のところ Anim Graph で処理されていることを覚えておくのは大変重要です。これは、スロットの名前を受け取る Slot ノードを経由して実行します。AnimGraph の実行と一緒にこのノードを戦略上のポイントとして位置づけることにより、同じスロット名を利用する複数のモンタージュを保持することができます。

アニメーション モンタージュ システムでスロットを使用する詳細情報については、AnimMontage を参照してください。