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Two Bone IK

[Two Bone IK] 制御は、キャラクターの手足など 3 つのジョイント チェーンにインバース キネマティクス (IK) ソルバを適用します。

node_twobone.png

以下では Hand IK Retargeting (手の IK のリターゲット) と共に一連の Two Bone IK コントローラーを使ってキャラクターがどのように武器を持つかを制御します。

変数を使ってキャラクターの hand_l ボーンと hand_r ボーンのコントローラー上の [Join Target Location] プロパティを操作します。 こうした値を調整することで、様々なキャラクターに基づき様々なポーズを手作業でアニメートすることなくキャラクターの武器の持ち方を決めることができます。

プロパティ

説明

IK

IK Bone

IK ソルバを適用するボーンの名前です。これはボーン チェーンの最終ボーンになります。例えば、足首や手首のボーンです。

伸縮制限

X

手足の最大強度 (Max Limb Length) の比率。ボーンをいつスケーリングするかを設定する場合に使用します。

Y

Translation コンポーネントの最大スケーリング許容量。

Allow Stretching

true の場合、ボーンは伸縮可能になります。

エンド エフェクタ

Effector Space Bone Name

Effector Location Space が BCS_BoneSpace に設定される場合に、エフェクタの位置として使用するボーンの名前です。

Take Rotation from Effector Space

有効になると、エフェクタ (コンポーネント、親、またはボーン) の回転は IK Bone へ適用されます。

Maintain Effector Rel Rot

有効になると、IK Bone はエフェクタに対して相対的な回転を維持します。

この設定は [Take Rotation from Effector Space] が有効になるとオーバーライドされます。

Effector Location Space

Effector Location の参照フレームです。

効果

Translation

ターゲット ボーン上の平行移動の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上の回転の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上のスケーリングの XYZ 成分

Join Target

Joint Target Location Space

Joint Target Location の参照フレームです。

効果

Translation

ターゲット ボーン上の平行移動の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上の回転の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上のスケーリングの XYZ 成分

Joint Target Space Bone Name

Joint Target Location Space が BCS_BoneSpace に設定された場合に、ジョイントのターゲット位置として使用するボーンの名前です。

ピン

説明

入力ピン

Effector Location

Effector Location Space でエフェクタの位置を指定するベクター値です。

Joint Target Location

Joint Target Location Space でジョイント ターゲットの位置を指定するベクター値です。

Two Bone IK ノードも 4.11 で導入された LOD Threshold システムの影響を受けます。Two Bone IK ノードの [Details (詳細)] パネルにこの設定があります。

perf.png

プロパティ

説明

LOD Threshold

このノードで実行が認められている最高 LOD (Level of Detail) です。例えば、LOD Threshold を 2 に設定すると、LOD 2 になるまでは実行しますが、コンポーネントの LOD が 3 になると無効になります。