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ステートマシンの作成

実際に ステートマシン を作成する前に、ステート間の遷移を操作する状況と、本当に必要なステートについてじっくり計画すると良いでしょう。そうすることで、ステートマシンのみならず、ステートマシンを操作するための変数や各ステートに組み込むアニメーションについて、周到な計画を立てることができます。

新規ステートマシンAnimation ブループリント エディタAnimGraph 内で作成することができます。

  1. Animation ブループリント の AnimGrpah 内で 右クリック し、コンテキスト メニューから [State Machines] > [New State Machine] の順に選びます。

    CreateNewStateMachine.png

    一般的に、ステートマシンを作成したらすぐに名前を付けた方が良いです。

  2. [My Blueprint] ウィンドウで作成した新規ステートマシンを 右クリック し、名前の入力フィールドに新しい名前を入力します。

    RenameStateMachine.png

    この例では、ステートマシンに「Locomotion」という名前が付けられています。

    LocomotionSMNode.png

  3. ステートマシンを開き、 ダブルクリック してステートと遷移を定義します。

    StateMachineEntryPoint.png

    これでエントリー ポイントのみを持つ新しいグラフ タブが開きます。基本的にこのエントリ ポイントから、アニメーションが開始します。

ステートとコンジットの作成

ステートは、ブループリント内で新規ノードを作成する方法で作成します。

  1. 右クリック してコンテキスト メニューから 1 つを作成することができます。

    AddState_CM.png

    グラフの空いている部分にワイヤーをドラッグしマウスをリリースしてもコンテキスト メニューが開きます。

    AddStateDragWire.png

  2. グラフ内でノードを 右クリック してステートを名前変更することができます。

    StateDefault.png

    上の図では、ステートが作成されて、以下で Idle に名前変更されています。

    StateRenamed.png

  3. コンジットも同じく、グラフ内を 右クリック するか、新規ワイヤーをグラフ内の空のスペースにドラッグして作成します。

    CreateConduit.png

遷移ルールの作成

遷移ルール は、ステートとコンジットを接続するワイヤーと一緒に自動的に作成されます。遷移ルールは、小さくて丸い方向を示すアイコンで表示されます。

NewTransitionRule.png

つまり、グラフの空のスペースにワイヤーをドラッグしてステートあるいはコンジットを新規作成した場合、遷移ルールはそのワイヤーに対して自動的に作成されます。さらに、ワイヤーを元のノードにドラッグすれば、そのノードに戻る遷移として 2 つ目の遷移ルールを作成することができます。

CreateTransition.png

遷移ルール上で ダブルクリック して、新規グラフを開きます。このグラフで、遷移の成功または失敗の条件を定義することができます。

TranstionRule.png

Boolean の IsSecondaryAttacking?True の場合、新しいステートへの遷移が起こります。