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ステートマシンの編集

ステートマシン は、スケルタルメッシュのアニメーション遷移のフローを細分化する便利な手段ですが、その中で最も重要な部分は、ステートマシンの各ノード内で実際に何が起こるかということです。このことを踏まえて、ステートマシンの各ノードの主な目的を覚えることが重要です。

ノード

目的

State

ポーズまたはアニメーション結果を出力します。

Transition Rule

アニメーションが 1 つのステートから別のステートへフローするかどうかを管理します。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。

Conduit

これもアニメーションのフローを管理するノードですが、遷移の原因を他の多くのステートとの間で共有することができます。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。

こうしたことを理解しておくと、ステートマシンの各部に配置するノードのタイプを容易に判断できるようになります。

ステートの編集

ステートのジョブは最終的なアニメーションまたはポーズを作成することです。1 つの AnimSequenceブレンドスペース 、あるいは最終的なアニメーションやポーズが作り出されるタイプのすべてのネットワークと同じくらい簡単なことです。

PlayAnimSequence.png

上の図ではひとつの AnimSequence によって Final Animation Pose が得られました。

PlayBlendSpace.png

上の図ではブレンドスペースを使って、Speed の値に基づき様々なポーズ間でブレンドしています。

PlayBlendAnimation.png

上の図では、Is In Air? の Boolean の値に基づき異なる AnimSequence が選択されています。

アニメーション エレメントの追加

ステートのグラフに AnimSequence またはブレンドスペースを追加するには、Animation ブループリント エディタアセット ブラウザ からドラッグ&ドロップします。

DragDropAnimSeqState.png

またはコンテキスト メニューを 右クリック してアニメーションを選択します。

ContextMenuAnimSeqState.png

ステートの自動作成

ステートマシンでステートを自動的に作成するには AnimSequence またはブレンドスペースをグラフにドラッグします。

AutoStateCreationDrag.png

ドラッグするとステートが自動作成されアセットの名前が付けられます。

AutoStateCreation.png

内部でアニメーション アセットが Final Animation Pose の結果に自動的に接続されているのが分かります。

AutoStateCreationInside.png