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ステートマシンの概要

アニメーション ステートマシン を使うと、 Animation ブループリント をモジュールとして捉えることができます。 ユーザーは、キャラクターやスケルタルメッシュが存在しうる一連のさまざまなステートを定義するだけです。 次に、キャラクターもしくはメッシュが、ステートに出入りする状況をフローチャートのように定義します。

例えば、フローチャートでキャラクター アニメーションのプロセスを定義することもできます。このような感じになります。

AnimationFlowChart.png

上のフローに対してステートマシンを設定した場合、最終的にはこのような感じになります。

StateMachine.png

ステートマシンのアナトミー

ステートマシンは、ステートのネットワークとその出入りの遷移を定義するルールで主に構成されています。各ステートは、各ルールセットと合わせて、凝縮された ブループリント ネットワークになります。 これにより、複雑なアニメーションのブレンドを、過度に複雑な AnimGraph を使用せずに簡単に処理できるようになります。

ステート

概念上、ステートはキャラクターまたはスケルタルメッシュが定期的にブレンドインしたり、ブレンドアウトするとわかっている AnimGraph のまとまった部分と考えると良いでしょう。 その後、グラフのこの部分へ遷移することができます。例えばキャラクターのアニメーションに Idle ステートが含まれていて、このステートに単一アニメーションのみが格納されていることがあります。

Idle ステートをステートマシンから見るとこのようになります。

State.png

このステートを ダブルクリック するとグラフが開きます。このグラフで Final Animation Pose (最終アニメーション ポーズ) がどのようなものになるかを定義します。

IdleStateInside.png

キャラクターが動作を開始すると、Movement ステートへ遷移します。歩いたり走る動作のように、表面上の横方向の移動を定義します。

MoveState.png

このステート内にはキャラクターの速度と動作方向で定義されている ブレンドスペース が含まれている場合があります。

MovementInside.png

自由にレイアウトできるように、ステートへの入力ピンやステート自体にピンがありません。

外側の枠からワイヤーをドラッグすることで、ステート同士を接続したり、新規ステートを作成することができます (ブループリントと同様)。

DragWire.png

遷移ルール

ステートを定義したら、スケルタルメッシュのあるステートから別のステートへの遷移方法を制御できる必要があります。この場合に、Transition Rules が役立ちます。 遷移ルールはステートを接続するワイヤーと一緒に自動的に作成されます。

TransitionRule.png

変数の値に対していくつでもチェックやテストを遷移ルールで実行することができます。全て True または False を出力することを目的とします。この Boolean 出力は遷移でアニメーションが動くことが可能か否かを決定します。

TransitionRuleInside.png

これは、キャラクターの速度の値をテストしている例です。値が 10 を超えると遷移を有効にします。この場合、キャラクターは Idle ステートから Movement ステートへ移行します。 その後完全に異なるルールを使用して Idle ステートへ再度戻ることができます。

例えば、ここでは Movement から Idle へ移動する遷移ルールを使用しています。

TransitionRuleReturn.png

内部では、 Movement ステートへの遷移に使用した同値がもはや True ではないことをチェックします。

TransitionRuleReturnInside.png

コンジット

Conduits (コンジット) は、より高度で共有可能な遷移リソースとしての機能を果たします。遷移ルールはあるステートから別のステートへの単純な 1 対 1 の関係であるのに対して、コンジットは 1 対多数、多数対 1 、または多数対多数の関係になることが可能です。 コンジットはグラフ上に表示され、ステートに類似した外観になりますが、コンジット名の前に別のアイコンが付きます (以下参照)。

ConduitNode.png

コンジットのユースケースとして、例えば、キャラクターが消滅する (キルされる) と再生する複数のアニメーションがあるとします。

キャラクターのヘルス値が 0 以下となったら、 Death ステートへ遷移するようなシンプルな遷移ルールから始めます。しかしステートの代わりに遷移がコンジットに入ると、プレイヤーがどのようにデス(機能停止) に至るか (射殺、刺殺、爆発、車による事故、武器による打撃など) を確認する一連のチェックを行うことができます。そこから分岐して、様々な独立したデス ステートに進みます。

グラフの簡易版は以下のようになります。

ConduitGraph.png

コンジット グラフの内部は遷移ルールのように見えます。

ConduitInside.png

コンジットを出る実際の遷移ルールは、その後、デスのタイプを決定して適切なステートへブレンドできるようにします。

マウスオーバーのプレビュー

ステートマシーンの特徴の 1 つは、コンポーネント ノードだけでなく、ステートマシーンにもマウスを当てればプレビューが可能な点です。例えば、ステートマシーン上にカーソルを当てると、プレビュー ウィンドウが開いてステートマシーンの大まかなビューを表示します。折りたたまれたブループリント ネットワークに似ています。

StateMachineHoverPreview.png

これらのプレビューは、ステートマシーン内の各種ステートおよび遷移ルールにも拡張され、マウスを当てると内容のプレビューが表示されます。

IdleStatePreview.png

遷移ルールの場合、ノードのプレビューだけでなく、ルールの詳細も表示されます。

TransitionRulePreview.png