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アセットとパッケージ

ワークフローにいくつかのアセットを含むパッケージ ファイルがある場合、ソース コントロールのコンテンション (競合) が問題となります。代わりに、多くのファイルを個々に作成させるワークフローでは、各アセットを個別にチェックアウトすることができます。これにより、ワークフローのソースコントロールのコンテンション (競合) とボトルネックを削減します。

さらに、単一アセットの変更では 1 つの小さなファイルだけを更新すればよいため、複数アセットが入ったパッケージよりもコンテンツ管理システムの同期時間が速くなります。

アンリアル・エディタでは、アセットを「.uasset」ファイルに保存します。各ファイルには、通常は単一アセットのみが含まれます。各アセット参照には、ゲーム内のアセットを一意に特定するディレクトリ形式のパスが含まれています。

コンテンツ ブラウザ でアセットを作成したり、コンテンツ ブラウザ にアセットをインポートすることができます。アセット作成に関する詳細は、 アセットの作成 をご覧ください。コンテンツ ブラウザ に関する詳細は、コンテンツ ブラウザ を参照してください。

アセットの使用方法

コンテンツ ブラウザアセット ツリー で、アセットのリストを利用できます。アセット ツリー は、コンテンツ ブラウザ で (Asset Tree button) ボタンをクリックして展開したり折りたたんだりすることができます。

  • アセット ツリー は、「.uasset」ファイルが存在するコンテンツ ディレクトリにフォルダのリストを表示します。

  • アセット ツリー のフォルダをクリックすると、フォルダ内の全アセットとそのサブフォルダが表示されます。

  • フォルダを 右クリック すると、フォルダに対して有効な動作の一覧、フォルダ内のアセット、またはサブフォルダが表示されます。コンテキスト メニューから アセット ツリー へ新しいフォルダを追加することができます。

アンリアル エディタ外のフォルダ間でアセット ファイルを自由に移動したり、参照をそのまま保つことができなくなります。そのかわり、コンテンツ ブラウザ からアセットを移動しなければなりません。アセットの参照には、アセットへのフルディレクトリ パスが含まれるからです。アセットを移動した場合、パスも変わります。

レベル (.umap) ファイルはこれらの制約の影響を受けません。

コンテンツ ブラウザ を使用したアセットの移動、名前の変更、追加または削除に関する詳細は、 アセットを使用して作業する をご覧ください。

アセットの命名規則

アセットの作成時またはインポート時にアセットに名前を付けます。アセットのパスは、アセットを作成またはインポートしたフォルダで自動的に設定されます。パスはディスク上の位置と直接関連付けられます。例えば、Content/Characters/MyCharacter のパスは /UE4/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter.uasset へ保存されます。

アセットへの参照には、そのパスが含まれています。例えば、Blueprint'/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter' のようになります。

アセットを他のプロジェクトへコピーする

コンテンツ ブラウザ で Migrate (移行) ツールを使用して、別のプロジェクトで利用するアセット (およびその従属アセット) のコピーを作成することができます。

Migrate ツールに関する詳細は、 アセットを移行する をご覧ください。

アセット パック

ランチャーからアセット パックをダウンロードしたら、開いたり、特定のアセットを移行したりする必要なく、パックのコンテンツ全体をプロジェクトに追加できます。

プロジェクトにアセット パックを追加するには、以下の手順に従います。

  1. Vault (保管庫)にあるアセットパックを探します。これは、 [Learn (学習)] タブの下にあります。 Vault.png

  2. [Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。

  3. 表示されるリストからプロジェクトを選択します。 SelectedProject.png

  4. [Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。

次に、プロジェクトを開くと、そのアセットパックの名前が付いたフォルダ内にすべてのコンテンツが入っています。