Language:
Page Info
Tags:
Skill Level:
Engine Version:

アセットとパッケージ

アセットUnreal Engine プロジェクトのコンテンツの一部であり、ファイルに対してシリアライズされた UObject として考えることができます。コンテンツ ブラウザアセット ツリー でアセットのリストを見ることができます。このリストは、アセット ツリー ボタン をクリックして展開したり折りたたんだりすることができます。

  • アセット ツリー は、「.uasset」ファイルが存在するコンテンツ ディレクトリにフォルダのリストを表示します。

  • アセット ツリー でフォルダをクリックすると、フォルダ内の全アセットとそのサブフォルダが表示されます。

  • フォルダを 右クリック すると、フォルダに対して有効な動作の一覧、フォルダ内のアセット、サブフォルダが表示されます。コンテキスト メニューから アセット ツリー へ新しいフォルダを追加することができます。

アンリアル エディタ外のフォルダ間でアセット ファイルを自由に移動したり、参照が保たれることはなくなります。そのかわり、コンテンツ ブラウザ 内からアセットを移動しなければなりません。アセットの参照には、アセットへのフルディレクトリ パスが含まれるからです。アセットを移動した場合、パスも変わります。

レベル (.umap) ファイルはこの制約の影響を受けません。

コンテンツ ブラウザ を使用したアセットの移動、名前の変更、追加または削除に関する詳細は、 アセットを使用して作業する をご覧ください。

アセットの命名規則

アセットをインポートまたは作成する場合、その名前はユーザーが付けます。アセットのパスは、アセットを作成またはインポートしたフォルダで自動的に設定されます。パスはディスク上のアセットの位置と直接関連付けられます。例えば、Content/Characters/MyCharacter のパスは /UE4/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter.uasset へ保存されます。

アセットの名前変更と移動

エディタでアセットの名前を変更するには、コンテンツ ブラウザ でアセットを選択し、その名前の上で左クリックして、F2 キーを押します。アセットを別のフォルダに移動したり、コピーするには、コンテンツ ブラウザ でアセットを選択し、ドラッグします。このようにしてアセットの名前を変更したり、移動すると、そのアセットを参照する他のアセットが適宜更新されて、目に見えない リダイレクタ が元のアセットの場所に残ります。リダイレクタをクリーンアップするには、コンテンツ ブラウザ で右クリックして、 [Fix Up Redirectors in Folder] オプションを選択します。この操作では、リダイレクタを参照したすべてのアセットを、新しい場所にあるアセットを参照するようにしてから、リダイレクタを取り除きます。アセットは再保存する必要があることに注意してください。アセットは コンテンツ ブラウザ 内で削除することもできます。これを行うには、アセット上で右クリックメニューを使うか、アセットを選択し、削除キーを押します。アセットが他のアセットによって参照される場合、削除したものの代わりに、どの既存アセット (存在する場合) を使用するかを尋ねるメニューが表示されます。

FixupRedirectors.png

コンテンツ ブラウザソース パネル にあるフォルダまたは任意の場所で右クリックすると、[Fix Up Redirectors in Folder] オプションが表示されます。

アセットの移動や名前変更は、コンテンツ ブラウザ で行います。アセット ファイルを例えば、OS のファイル エクスプローラーなどのエディタ外で名前変更、移動、削除した場合は、影響を受けるアセットを参照するアセットがあればそれがまだプロジェクト内に存在しても見つからなくなります。

アセットへの参照には、そのパスが含まれています。例えば、Blueprint'/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter' のようになります。

アセット管理

アセットは一般的にアンリアル エンジンによって自動的にロードおよびアンロードされます。ただし、プロセスを直接的に制御するとパフォーマンスが大幅に向上する場合があります。例えば、冗長なロード時間の短縮や削減、ゲームプレイ中の処理落ちをなくすなどがあります。アセットのロードとアンロードの管理についての詳細情報は、Asset Management をご覧ください。プロジェクトをデプロイする場合、アセットはクックされ (アセットのタイプとターゲット プラットフォームに応じて最終的なバイナリ形式に変換されます) 、配布のために複数の .pak ファイルに分けることができます。こうしたプロセスについての情報は、クックとチャンキング をご覧ください。

ソースコントロールのコンテンションを最小限に抑える

ワークフローにいくつかのアセットを含むパッケージ ファイルがある場合、ソース コントロールのコンテンション (競合) が問題となります。代わりに、多くのファイルを個々に作成させるワークフローでは、各アセットを個別にチェックアウトすることができます。これにより、ワークフローのソースコントロールのコンテンションとボトルネックを削減します。

さらに、単一アセットの変更では 1 つの小さなファイルだけを更新すればよいため、複数アセットが入ったパッケージよりもコンテンツ管理システムの同期時間が速くなります。

アンリアル エディタでは、アセットを「.uasset」ファイルに保存します。各ファイルには、通常は単一アセットのみが含まれます。各アセット参照には、ゲーム内のアセットを一意に特定するディレクトリ形式のパスが含まれています。

アセットは コンテンツ ブラウザ で、作成 (インポート) します。アセット作成に関する詳細は、 アセットの作成 をご覧ください。コンテンツ ブラウザ の操作に関する詳細は、コンテンツ ブラウザ を参照してください。

アセットを他のプロジェクトへコピーする

コンテンツ ブラウザ で Migrate (移行) ツールを使用して、別のプロジェクトで使用するアセット (およびその従属アセット) のコピーを作成することができます。

Migrate ツールに関する詳細は、 アセットを移行する をご覧ください。

アセット パック

ランチャーからアセット パックをダウンロードしたら、特定のアセットを開いたり、移行したりする必要なく、パックのコンテンツ全体をプロジェクトに追加できます。

プロジェクトにアセット パックを追加するには、以下の手順に従います。

  1. Vault (保管庫)にあるアセットパックを探します。これは、 [Learn (学習)] タブの下にあります。 Vault.png

  2. [Add to Project] をクリックします。

  3. 表示されるリストからプロジェクトを選択します。

  4. [Add to Project] をクリックします。

次回、プロジェクトを開くと、追加したアセット パックの名前のフォルダ内にすべてのコンテンツが入っています。

Tags