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スクリーンショットの撮り方

アンリアル エンジン 4 (UE4) には、ゲーム プロジェクトのインゲーム スクリーンショットを作成する手段がいろいろ備わっています。 本ページでは、どのツールがスクリーンショットに使用できるのかだけでなく、そのツールの使い方についても説明していきます。

デフォルトの保存場所

デフォルトでは、全てのスクリーンショットはプロジェクト フォルダの次の場所に保存されます。

Saved\Screenshots\Windows

スクリーンショットを取ると、次のメッセージが画面の右下のコーナーに表示されます。

HRSS_Save_Location.png

そのメッセージをクリックすると、スクリーンショットのついたフォルダが表示されます。

標準のスクリーンショット

標準のスクリーンショット機能は、 Shot (デフォルトのキーバインディングは F9) と呼ばれるコンソール コマンドでアクセスします。 この機能は、スクリーン解像度 (またはゲームがウィンドウモードで実行中はウィンドウ解像度) のサイズでスクリーンショットを生成することができます。

高解像度スクリーンショット

高解像度スクリーンショット コンソール コマンドは、解像度が非常に高いスクリーンショットを撮るのに便利なクロスプラットフォーム ツールです。 スクリーン解像度 (またはゲームがウィンドウ モードで実行中はウィンドウ解像度) に基いてあらゆるサイズのスクリーンショットを生成することができます。 高解像度スクリーンショット コンソール コマンドは、ゲームフレームを数回レンダリングすることでスクリーンショットを生成します。1 度にフル解像度の 1 つのタイルを作成し、全タイルを 1 つの画像ファイルに連結します。

デフォルトのビヘイビアでは、ゲームの解像度の 4 倍以上の解像度でスクリーンショットを撮り、「Screenshot」フォルダに画像ファイルを作成します。 エディタ (PIE) またはスタンドアローンでゲームを実行している場合、 ~ (波型ダッシュ) を押してコマンドコンソールを開き、以下を入力します。

HighResShot

パラメータ

HighResShot コンソールコマンドは、現在のゲームの解像度の乗数となる整数、または明示的に幅と高さを設定する 'WxH' 値の任意のパラメータを使用します。

以下のコマンドを入力すると、スクリーン解像度の 2 倍の大きさでスクリーンショットが撮影されます。

HighResShot 2

同様に以下のコマンドでは、幅 3840 、高さ 2160 のサイズのスクリーンショットが撮影されます。

HighResShot 3840x2160

High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)

HRSS_The_Tool.png

高解像度スクリーンショット ツール (HRSST) により、スクリーンショットを撮るビューポートの領域を指定することができます。さらに、対象のスクリーンショットサイズだけでなく、GBuffer 結果の出力サイズも調整することができるようになります。

高解像度スクリーンショット ツールの利用

まず [View Port Options] をクリックして HRSST にアクセスし、 [High Resolution Screenshot] オプションを選択します。

HRSS_Opening_HRST.png

[High Resolution Screenshot] を選ぶと、HRSST が画面上に表示されます。

HRSS_HRSST.png

HRSST は UE4 内の好きな場所へ移動することができます。ただし、HRSST は コンテンツ ブラウザ のようなフローティング ウィンドウで隠れてしまう場合があるので注意してください。

番号 説明
1: この値を高く設定すればするほど、スクリーンショットが大きくなります。
2: GBuffer 内のそれぞれのパスがエクスポートされた画像として含まれます。
3: エクスポートされた全ての画像を EXR フォーマットにします。これにより、中間のレンダリング ステージで利用できるものは全て 16 ビット カラー デプスでエクスポートすることができます。
4: シーン内で所定のオブジェクトがキャプチャのみ出来るようになりました。この機能を使うには、まずシーン内でキャプチャ対象のメッシュを選び [Render Custom Depth] を有効にする必要があります。[Render Custom Depth] を有効にし、[Use custom depth as mask] が有効にされていると、[Render Custom Depth] をオンにしたオブジェクトのある緑の画面が見えるはずです。
5: ビューポート内でキャプチャ対象の領域を指定することができます。まずツールをクリックして領域を定義し、マウスの左ボタン を押した状態でエディタ ビューポートへドラッグします。
6: これをクリックすると、これまでに作成されたキャプチャ領域をクリアします。
7: これをクリックすると、エディタ ウィンドウ全体をキャプチャ領域にします。
8: これをクリックしてスクリーンショットを撮ります。

高解像度スクリーンショットが必要なシステム要求は、大きな乗数が原因でグラフィック ドライバが応答停止になったりクラッシュするおそれがあります。この問題が発生した場合、乗数の値を下げて再試行してください。このような場合、低めの値を使用するようにしてください。

高解像度スクリーンショットの利用

HRSST ツールは、以下の手順に従って使用します。

  1. 開始する前に、まずは HRSST ツールを有効にします。有効にするには、[View Port Options] をクリックして、[High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット)] オプションを選択します。

  2. ツールを有効にしたら、[Specify Region (領域を指定)] ボタンを押して、キャプチャ対象のエディタ ビューポート領域をドローします。

  3. [Screenshot Size Multiplier] で調整してキャプチャ領域のスクリーンショット サイズを設定したら、[Camera] アイコンを押してスクリーンショットを撮ります。スクリーンショットは 「Saved\Screenshots\Windows」 フォルダに保存されます。

バッファ表示

HRSST は G-Buffer のバッファを 1 つずつ出力する機能をサポートしています。キャプチャ ボタンをクリックして、次のバッファを書き出します。

  • DiffuseColor

  • LightingModel

  • MaterialAO

  • Opacity

  • Roughness

  • SceneColor

  • SceneDepth

  • SceneDepthWorldUnits

  • SeparateTranslucencyA

  • SeparateTranslucencyRGB

  • SpecularColor

  • SubsurfaceColor

  • WorldNormal

G-Buffer を画像としてエクスポートするために HRSST を有効にするには、[Include Buffer Visualization Targets] をまず有効にしてから [Capture] ボタンを押します。こうすると、キャプチャ フォルダには上記の G-Buffer のスクリーンショットが 1 つずつ入ります。

OpenEXR 画像のサポート

HRSST は、 OpenEXR 画像フォーマットでの画像エクスポートをサポートするようになりました。 これにより、有効の場合、中間のレンダリング ステージで利用できるものは全て 16 ビット カラー深度でエクスポートすることができます。 キャプチャ ボタンをクリックして、次のバッファを OpenEXR 画像フォーマットに書き出します。

  • DiffuseColor

  • LightingModel

  • MaterialAO

  • Opacity

  • Roughness

  • SceneColor

  • SceneDepth

  • SceneDepthWorldUnits

  • SeparateTranslucencyA

  • SeparateTranslucencyRGB

  • SpecularColor

  • SubsurfaceColor

  • WorldNormal

OpenEXR 画像サポートを有効にするには、[Write HDR format visualization targets] を有効にしてからキャプチャ ボタンを押します。こうすると、キャプチャ フォルダには上記の G-Buffer のスクリーンショットが 1 つずつ入ります。

カスタム深度マスク

開発途中、プロモーション マテリアル用のゲーム ワールドで所定のオブジェクトをキャプチャする能力が必要になる場合があります。 その際、バックグラウンドからオブジェクトを手動で切り取る作業は、時間がかかる上に大変だと感じるでしょう。 HRSST の [Use custom depth as mask (カスタム深度をマスクとして使用)] という、ワールド内でオブジェクトを別々にするオプションでこのプロセスを高速化することができます。 その設定および使用は、以下の手順に従います。

  1. まず最初に、キャプチャしたいオブジェクトを選択し、[Details (詳細)][Render Custom Depth (カスタム深度をレンダリング)] オプションを有効にします。

  2. [Render Custom Depth (カスタム深度をレンダリング)] をメッシュ上で有効にして、HRSST を開いてキャプチャしたい領域を選択します。 有効にした [Render Custom Depth] がキャプチャ対象領域に必ず含まれるようにしてください。 スクリーンショット領域を設定したら、 [Use custom depth as mask] オプションを有効にして、キャプチャ ボタンを押してスクリーンショットを撮ります。 キャプチャ ボタンを押した後、画面の右下隅に表示されるメッセージをクリックするとスクリーンショットを表示することができます。