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ブループリント エディタのリファレンス

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ブループリントのビジュアル スクリプティングは、様々な方法で UE4 のあらゆる場面で使用できるシステムです。ブループリントは、レベルベースでのイベントの操作、ゲーム内のアクタ用に内部でスクリプト化した動作の制御、さらに非常にリアルなゲーム キャラクター システムにおける複雑なアニメーションの調節も可能にします。ブループリント アプリケーションはそれぞれ、必要に応じてブループリント スクリプトの編集場所、使用可能なツールが少しずつ異なります。つまり、UE4 内部にはブループリント エディタを実際に表示できる複数の場所と方法があるということです。ところが、そのような違いに関係なく、ブループリント エディタが実行する主要タスクは常に同じです。ゲームのさまざまな側面を動作させるために、パワフルなビジュアル スクリプトの作成と編集を有効にします。

ブループリント エディタは、基本、ノードベースのグラフ エディタです。ビジュアル スクリプティングのノード ネットワークの構築および編集用の主要ツールで、一般的にブループリントと呼ばれます。ブループリント エディタは、状況に対応するデザインになっています。やや特殊な作業が必要な際に柔軟性があり、特に必要なオブジェクトの機能を利用できるようにします。

以下は、ブループリント エディタに関して知っておくべき重要事項です。

  • ユーザー独自の変数、関数、配列などの作成を支援するツールやパネルが含まれています。

  • ネットワーク内での素早いデバッグ作業やデータフローの改善のために、さまざまなデバッグおよび分析ツールが内蔵されています。

  • アンリアル エンジン 4 のブループリント エディタは、編集中のブループリントのネットワーク タイプに合わせた特殊な形式が数多く含まれています。

ブループリント エディタを使った実務を開始する前に、ブループリントについて十分に理解しているかを確認してください。詳細は、ブループリント入門ブループリントの概要 でご覧いただけます。

インターフェースの種類

ブループリント エディタの位置や利用可能なツールセットは、編集中のブループリント タイプによって若干異なります。そのため、このドキュメントでは、ブループリント エディタの特別な形式の UI の内容を表示させるか、もしくは利用可能な全ての機能を順次リストで表示させるかをユーザーが選択できるようにします。

ブループリントのタイプ でさまざまなタイプの説明がありますので、ブループリントの編集が初めての場合、または作業中のブループリントのタイプについて確認する場合はぜひご覧ください。

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