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ブループリント ユーザーガイド

アンリアル エンジンの ブループリント ビジュアル スクリプティング システム は、アンリアル エディタを使用したゲームプレイ エレメントの作成に、 ノードをベースとするインターフェースの概念を基礎としたゲームプレイ スクリプティング システム一式です。一般的な多くのスクリプト処理言語と同様に、エンジンでオブジェクト指向 (OC) クラスまたはオブジェクトを定義します。 UE4 を使う場合、ブループリントを使って定義したオブジェクトは通常口語的に「ブループリント」と呼ばれます。

非常に柔軟かつパワフルなシステムで、一般的にプログラマーだけが使用できるとされてきたコンセプトとツールをデザイナーが事実上すべて使うことができます。さらに、 アンリアル エンジンの C++ インプリメンテーションで利用できるブループリント固有のマークアップにより、プログラマーはデザイナーが拡張する基本システムを作成することができます。

このページでは、様々なタイプのブループリント、グラフ タイプ、ブループリント エレメント (変数、コンポーネントおよびグラフなど)、通信方法、ブループリント間での情報の渡し方、ブループリントの作成時に操作することになる各種グラフ ノードの分類の概要を紹介します。

ブループリントの種類

このセクションでは、様々なブループリントについて説明します (それぞれの見出しにマウスを当ててください)。各ブループリントの詳細については 、ブループリントの種類 ページをご覧ください。

ブループリントのグラフの種類

このセクションでは、作業に使用する各種ブループリント グラフへのリンクが提供されています (見出しにマウスを当ててください)。EventGraph およびブループリントのその他の Graphs の詳細な作業ガイドは ブループリント エディタ グラフ モード をご覧ください。

ブループリントの通信方法

以下のリンクは、ブループリント間での双方向の通信方法や、様々な状況に合わせた通信方法に関するガイダンスです (簡単な説明にマウスを当ててください)。

Graph ノード

以下のリンクは、機能を提供するためにブループリント内で使用可能な各種ノードに関する説明です (簡単な説明にマウスを当ててください)。これらのノードとブループリントを使って一般に作業するために、ブループリントの操作ガイド セクションを見直すようにしてください。ブループリントでのスポーン / リスポーン、タイマーの使用、入力の設定、ネットワークの構築に対するゲームプレイ ベースのブループリントの使用方法 ゲームプレイ ガイド も見直すことができます。

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ブループリントのタイプ

ブループリントの通信方法

ブループリントのエレメント

ブループリント グラフの種類

Graph ノード

ノードは ブループリント グラフ 作成時の基本的な構成要素です。各ノードには、設定できるプロパティだけでなく、入力と出力のピンもあります。こうしたピンは、ユーザーが設定したい ブループリント の機能性をプログラミングするために、実行またはデータワイヤーと接続することができます。