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FBX ベスト プラクティス

このページには、エピックのアーティストが UE4 の FBX コンテンツ パイプラインで作業するときに用いるコツとベストプラクティスが掲載されています。

スタティックメッシュのワークフロー

  • 3D アプリケーションから FBX ファイルにメッシュをエクスポートする。

    • エピックのアーティストが通常使用するエクスポート設定は、次のようになります。

      • Smoothing Groups を有効にする。

      • Tangents and Binormals を無効にする。

      • Preserve Edge Orientation を有効にする。

  • アンリアルの コンテンツ ブラウザ を使用して FBX ファイルをインポートする。

BestPracticesOptions.png

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スケルタルメッシュのワークフロー

  • メッシュとスケルトンを FBX ファイルにエクスポートします。 エクスポートするアイテムを選択し (メッシュおよびジョイント チェーンルート)、選択したものをエクスポートします。

    • エピックのアーティストが通常使用するエクスポート設定は、次のようになります。

      • Smooth Mesh は無効にする。

      • Smoothing Groups を有効にする。

  • アンリアルの コンテンツ ブラウザ を使用して FBX ファイルをインポートする。

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アニメーションのワークフロー

  • アニメーションを FBX ファイルにエクスポートする。

    • エクスポートするアイテムを選択し (必要に応じてメッシュ、ジョイントチェーンルート)、選択したものをエクスポートする。

    • エクスポートの設定は次のようになります。

      • アニメーション を有効にする。

  • FBX ファイルをアニメーションとして コンテンツ ブラウザ にインポートする。

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モーフターゲットのワークフロー

  • モーフターゲットを FBX ファイルにエクスポートする。

    • エクスポートするアイテムを選択し (ブレンドシェイプ / モーファーモディファイアを伴ったメッシュ)、選択したものをエクスポートする。

    • エクスポートの設定は次のようになります。

      • アニメーション を有効にする。

      • Deformed Models/Deformations のすべてのオプションを有効にする。

  • FBX ファイルをアニメーションとして コンテンツ ブラウザ にインポートする。

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命名スキーム

エクスポートされるファイルについて、エピックのアーティストは通常、次の命名スキームに従います。

  • スタティックメッシュ SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>

  • スケルタルメッシュ SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>

プロジェクト全体に適用される命名スキームを用いることによって、アセットファイルの整理と特定が簡単になります。

ただし、長年慣れ親しんできたパッケージの概念は、これまでと比べてアンリアル エンジン 4 では劇的に変わっています。パッケージ ファイルに含まれるファイルは 1 つのみとなり、ゲームのディレクトリ構造は前の.upk ファイル内にあるような様々なレベルを定義します。詳細は アセットとパッケージ を参照してください。

FBXBestPractices_packages.png

この画像では、アセット (StoneBox) を含む (Meshes) をグループ化してパッケージ (Game) をもつ UE3 と同じように、StoneBox は Meshes と呼ばれるフォルダに入っています。

シーンの管理

エピックのアーティストはたいてい類似アセットを単一ファイルに保存します。たとえば、スタティックメッシュに 3 種類の状態 (normal: 通常、damaged: 破損、broken: 破壊) がある場合、すべてを同一ファイルに入れます。ただし、各メッシュは 1 つの FBX ファイルとしてエクスポートされます。

FBXBestPractices_MultipleColumn.jpg

スケルトンにバインドされたメッシュのクリーンなエクスポート ファイルを作る方が容易です。このメッシュは、エクスポート専用に使用されることになります。リグは、そのファイルから作成されますが、別個のリグファイルに保存されます。

FBXBestPractices_Character.jpg

別個のリグファイル。

FBXBestPractices_CharacterRig.jpg

各アニメーションも通常、独自ファイルに保存されます。そのため、ファイルシステムで各種アニメーションを管理するのが容易になります。

アンリアル エディタでコンテンツ名を変更する

名前を変更したいアイテムを選んで F2 を押すか、アイテムを 右クリック して Rename を選択するか、いずれかの方法で コンテンツ ブラウザ でオブジェクト名を変更できます。これで コンテンツ ブラウザ でオブジェクト名がハイライトされ、Windows でファイル名を編集するように、新しい名前が入力可能になります。

FBXBestPractices_MoveOrRename.jpg

undo キャッシュについて通知を受け取ると思いますが、キャッシュのオブジェクトが古い名前でリストされているためであり問題ありません。今後問題を起こさないようにクリアする必要があります。

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シーン全体のインポート / エクスポート

これが便利なのは、マチネで作成されたカメラや、マチネでアニメートされたビークルのパスをエクスポートする場合です。さらに、3D コンテンツ作成パッケージでシネマティックスを再現するには、すべての情報が必要になります。3D コンテンツ作成パッケージ内で調整が完了すると、FBX としてエクスポート可能になるとともに、UE4 にインポートできるようになります。

マチネからエクスポートしています。

FBXBestPractices_MatineeExportAll.png

FBX は現在 [Export All (全てをエクスポート)] をサポートしている唯一のエクスポート タイプですので、名前を付けて [OK] をクリックします。

FBXBestPractices_MatineeExportDiag.png

マチネ インターフェース内からも、 FBX データをインポートできます (おそらくサードパーティ パッケージ内で微調整後)。

FBXBestPractices_MatineeImport.png