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FBX モーフターゲット パイプライン

モーフ ターゲット は、何らかの方法で変形された特定メッシュの頂点位置のスナップショットです。例えば、キャラクター モデルを取り出し、顔を再形成して表情を作ります。次に、その編集バージョンをモーフ ターゲットとして保存します。アンリアル エンジンでは、モーフ ターゲットをブレンドし、キャラクターの顔の表情を作るようにします。モーフ ターゲットは、FBX 経由でアンリアル エンジンにインポートできます。アニメーション シーケンス内でカプセル化されます。

これにより、複雑なモーフターゲットのアニメーションをアンリアル エンジンに非常に簡単にインポートできるようにします。ひとつのアニメーションを動かすモーフ ターゲットをいくつでも持つことができるからです。例えば、アニメーション パッケージでモーフ ターゲットを使用して、キャラクターが会話をするようにアニメートできます。このアニメーションでは、顔のフルモーションをキャプチャーするためにモーフ ターゲットをいくつでも使用します。しかし、インポート時には、その結果はひとつのアニメーション シーケンスのように見えます。それでも、カーブ 経由で、各モーフ ターゲットのアニメーション データにアクセスできます。

FBX インポート パイプラインのモーフ ターゲット サポートは、3D アプリケーションからアンリアルへ、ゲームで使用するスケルタルメッシュのモーフ ターゲットを取得する簡単な方法です。FBX インポート パイプラインでは、任意の数のスケルタルメッシュのモーフ ターゲットをいくつでも単一ファイルにインポートすることができます。

このページは、FBX コンテンツ パイプラインを使用してアンリアルにモーフ ターゲットをインポートする方法について専門的に概説しています。開発環境で FBX コンテンツ パイプラインを利用した作業に関する詳細情報、秘訣などは FBX ベストプラクティス のページを参照してください。

UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2016 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

このページでは、Autodesk Maya と Autodesk 3ds Max の両方の情報を載せています。以下の表からお好きなコンテンツをお選び頂きますと、それに関連した情報のみが表示されるようになります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

命名

FBX フォーマットを利用してアンリアルにモーフ ターゲットをインポートする場合、各モーフ ターゲットは 3D アプリケーションのブレンド シェイプまたはモーフの名前に従った名前が付けられます。

  • 名前はブレンド シェイプ ノードの名前にブレンド シェイプの名前を追加したものになります。すなわち、次のようになります。[BlendShapeNode]_[BlendShape]

  • 名前は、モーファー モディファイアのチャンネル名になります。

モーフ ターゲットをセットアップする

Maya でモーフ ターゲットをセットアップし、FBX にエクスポートするにはブレンド シェイプを使用する必要があります。以下では、エクスポート用にモーフ ターゲットをセットアップするために必要なステップを簡単に説明します。詳しい情報は、アプリケーションのヘルプファイルを参照してください。

  1. ベース メッシュから始めます。

    maya_setup_1.png

  2. ターゲット ポーズを作るために修正されるメッシュを複製します。この場合、頭部です。ターゲット ポーズを作ります。この例では、ターゲット ポーズはキャラクターがウィンクすることです。

    maya_setup_2.png

  3. ターゲット メッシュを選択してから、ベースメッシュを選択するという順番で選択します。

    maya_setup_3.png

  4. Animation メニューセットの Create Deformers (デフォーマー作成) メニューで、Blend Shape (ブレンド シェイプ) を選択します。このステップの後、必要に応じてターゲットメッシュを削除できます。

    maya_setup_4.jpg

  5. これでブレンド シェイプ ノードがベース メッシュのプロパティで見えるようになります。これは、アンリアルで使用される名前です。ここで、ブレンド シェイプノードとブレンド シェイプの名前を変更することができます。

    maya_setup_5.png

  6. ブレンド シェイプのウェイトを 1.0 まで調整すると、ベース メッシュはターゲット ポーズに向かって補間されます。

    maya_setup_6.png

3dsMax でモーフ ターゲットをセットアップし、FBX にエクスポートするにはモーファー モディファイアを使用する必要があります。以下では、エクスポート用にモーフ ターゲットをセットアップするために必要なステップについて簡単に説明します。詳しい情報については、アプリケーションのヘルプファイルを参照してください。

  1. ベース メッシュから始めます。

    max_setup_1.jpg

  2. ターゲット ポーズを作るために修正されるメッシュを複製します。この場合、頭部です。ターゲット ポーズを作ります。この例では、ターゲット ポーズはキャラクターがウィンクすることです。

    max_setup_2.jpg

  3. ベースメッシュに モーファー モディファイアを追加します。これは、スタックで Skin モディファイアの前である必要があります。

    max_setup_3.jpg

  4. モーフ チャンネルで、選択したものを追加したい場合は、モーファー モディファイアのプロパティを展開した先にある max_pick_button.jpg を押します。または、チャンネル上で 右クリック して Pick Object From Scene を選択します。

    max_setup_4.jpg

  5. ビューポートで、ターゲット メッシュ上でクリックします。

    max_setup_5.jpg

  6. これでモーフ チャンネルに追加され、ターゲットメッシュの名前が表示されます。これは、アンリアルでモーフ ターゲットに与えられる名前です。モーファー モディファイア を展開した Channel Parameters セクションでこの名前を変更できます。

    max_setup_6.jpg

  7. チャンネルのウェイトを 100.0 まで調整すると、ベース メッシュはターゲット ポーズに向かって補間されます。

    max_setup_7.jpg

モーフ ターゲットをエクスポートする

  1. ビューポートでエクスポートするベースメッシュとジョイントを選択します。

    maya_export_1.png

  2. [File] メニューから [Export Selection ] を選択します (選択に関係なくシーンの全てをエクスポートする場合は [Export All] )

    maya_export_2.jpg

  3. モーフ ターゲットのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、[FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。モーフ ターゲットをエクスポートするために、 [Animations] チェックボックスとそのすべての [Deformed Models(変形したモデル)] オプションを有効にしなくてはいけません。

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、モーフ ターゲット (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

  1. ビューポートで、エクスポートするベース メッシュとボーンを選択します。

    max_export_1.jpg

  2. [File (ファイル)] メニューから [Export Selected (選択したものをエクスポート)] を選択します (選択に関係なくシーン内のすべてをエクスポートする場合は [Export All(すべてをエクスポート)] )

    max_export_2.jpg

  3. モーフ ターゲットをエクスポートする FBX ファイルの位置と名前を選択し、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。

    max_export_3.jpg

  4. [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。モーフ ターゲットをエクスポートするために、 [Animations] チェックボックスとそのすべての [Deformations (変形)] オプションを有効にしなくてはいけません。

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、モーフ ターゲット (複数可) を含んだ FBXファイルを作成します。

モーフ ターゲットをインポートする

FBX モーフ ターゲットのインポート パイプラインは、 スケルタルメッシュ とモーフ ターゲットを同時にインポートすることができます。既にモーフ ターゲットが適用されている既存のスケルトンにモーフ ターゲットをインポートおよび追加すると既存のものがオーバーライドされます。

モーフ ターゲットを持つスケルタルメッシュ

  1. コンテンツ ブラウザ[Import] ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザで、インポートする FBX ファイルに移動し、それを選択します。注意: ドロップダウン リストから import_fbxformat.jpg を選択して、不要なファイルを除去することもできます。

    import_file.jpg

  2. Import ダイアログから適切な設定値を選択します。Import Morph Targets を必ず有効にします。注意: インポートしたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細は、FBX インポート ダイアログ のセクションを参照してください。

    ImportMorphTargets.png

  3. メッシュと LOD をインポートするには、OK ボタンをクリックします。プロセスが成功すると、メッシュ、モーフ ターゲット(MorphTargetSet)、マテリアル、テクスチャがコンテンツ ブラウザに表示されます。モーフ ターゲットを保持するために作成された MorphTargetSet の名前が、デフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。

    ImportedCharacter.png

    ペルソナでインポートされたメッシュを見て、[Morph Target Previewer (モーフターゲット プレビューア)] タブを使用することで、インポートされたモーフ ターゲットの強度を調整し、予想どおりに機能するかを確認できます。

    モーフ ターゲット のエフェクトは多くの場合、些細なものですが、アニメータに与えられる制御やキャラクターに付加される現実感はかなりのものです。