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HLOD (Hierarchical Level of Detail)の概要

HLOD_howto_header.png

HLOD の最も単純な形式では、既存の Static Mesh アクタ を、アトラス化したテクスチャで単一の Static Mesh アクタ とマテリアルにまとめて、ドローコールを減らしゲームのパフォーマンスを改善します。こうした HLOD アクタ を作成するときに生成する必要があるものを設定できる堅牢なシステムがあります。

プロキシ メッシュ

プロキシ メッシュが生成されると、プロジェクトで生成された HLOD フォルダに入ります。これには、HLOD アウトライナー で参照される LODActor が含まれます。

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こうしたプロキシ メッシュを個別に開いて設定を調整することができます。

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上の画面のプロキシ メッシュには、単一のテクスチャに結合された元々独自のテクスチャを持っていた複数種類のエレメントが含まれます。

これは、マスクオパシティ を使用するものの場合に問題になります。このようなアルファ チャンネルは、マージされたテクスチャのこうしたアセットに渡されません。オパシティまたはマスクされたアイテムが必要ならば、[Merge Textures (テクスチャのマージ)] のオプションのチェックを外すことを検討してください。これを行うとこのプロキシ メッシュは、結合する代わりに、元のマテリアルを Material Element ID として割り当てます。

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HLOD ボリューム

HLOD ボリューム を使って、HLOD クラスタを手動で定義 / 作成します。このボリュームは、[Modes] パネルの [Place Mode] から追加して、レベルにドラッグすることができます。

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このボリュームを同じクラスタにグルーピングしたい アクタ 周囲に配置します。これを アクタ よりも少しだけ大きくして、密接に結合しないようにすると便利です。アクタ 周囲にボリュームを配置したら、HLOD アウトライナーから [Generate Clusters (クラスタ生成)] オプションを使って、グルーピングした アクタ で新規クラスタを作成することができます。

以下は、HLOD ボリューム追加前後の生成されたクラスタの例です。

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HLOD レベルの望ましい境界範囲:500

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ボリューム内をドラッグして、アクタ をカバーするようにスケーリングします。

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HLOD アウトライナーから LODActor を選択すると、作成されたクラスタとクラスタの境界が表示されます。

HLOD アウトライナーで LODActor を右クリックし、Select Contained Actors をクリックして、シーンのこの LODActor で使われている アクタ を確認します。

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LODActor の詳細パネル

レベル内で LODActor を選択することで、[Details (詳細)] パネルの一部の設定にアクセスして生成された HLOD の一部の設定を、このクラスタに含まれるスタティックメッシュの詳細と合わせてオーバーライドすることができます。これはシーン内の他の アクタ と同様です。ここにはデザインの範囲内で機能する一部の値をオーバーライドしたり、変更したりするオプションがあります。

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