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ドアの設定


以下の手順では、トリガー ボリュームに出入りする場合に、開閉する単純なドアを作成します。

プロジェクトを作成します。

このセクションでは、プロジェクトをセットアップします。

  1. [Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、Blueprint Third Person テンプレートを使用します。

    MatineeHowTo.jpg

  2. [Include starter content] を必ず有効にしてください。

  3. プロジェクトに名前を付けます。

  4. 上記をそれぞれ定義して、[Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。

ドアとトリガーを配置する

このステップでは、ドアを配置し、ドアのトリガーを追加します。

  1. コンテンツブラウザ「Props」 フォルダを探して選択し、SM_DoorFrame スタティックメッシュを見つけます。

    MHT1_DoorFrame.png

    注記:Props フォルダが見つからない場合、プロジェクト作成 のステップを参照し、[Include starter content] が有効になっているかを確認してください。

  2. SM_DoorFrame スタティックメッシュ上で 左クリック して、レベル ビューポート にドラッグ&ドロップします。

    MHT_DoorFrameDragIn.jpg

  3. また、「Props」 フォルダで SM_Door スタティックメッシュを探して、レベル ビューポートにドラッグ&ドロップします。

    MHT_DoorDragIn.jpg

  4. コンテンツ ブラウザで再度 SM_Door スタティックメッシュを探し、その上で ダブルクリック し、スタティックメッシュ ビューアで開きます。

  5. [Details (詳細)] パネルの検索フィールドで Collision と入力し、Collision Complexity 設定を Use Complex Collision as Simple に設定します。

    MHT_CollisionComplexity.jpg

    上記のステップでは、ドアにコリジョンを確実に適用させるようにします。

  6. レベル ビューポートで SM_Door が選択されている状態で [詳細] パネルを探します。TransformRotation 設定で Z 値を -180 に設定します。

    MHT1_RotateDoor.png

    これは -179.99 に自動調整されますが、問題ありません。

  7. Translation (平行移動) ウィジェットを使用して、ドアフレーム内にドアを配置します。

    MHT1_MoveDoor.png MHT1_MoveDoor2.png

  8. [モード] メニュー内の [Basic] タブで Box Trigger を探し、レベル ビューポートのドアフレーム内にドラッグ&ドロップします。

    MHT_DragInBoxTrigger.jpg

  9. [TriggerBox (トリガーボックス)] を選択し、[Shape] セクションの [詳細] パネルで Box ExtentX 値を探し、140 に変更します。

    MHT1_TriggerBoxSize.png

    注記:ドアが内側に開くため、Trigger Box は、(プレイヤーが近づく前に) 早く開くようにドアフレームを超えて内側に延びます。

    プレイヤーがどの方向から TriggerBox に入るかに応じて異なる方向に開くドアの ブループリント を使用した例については、2.4 - Door With Trigger(トリガーのあるドア) のコンテンツ サンプルを参照してください。

  10. これでドアとトリガーが配置されました。次に、それを開閉するために Matinee アクタを追加します。

Matinee アクタを追加する

このステップでは Matinee アクタを追加し、キーフレーム を設定しドアを開閉します。

  1. ツールバー メニューから、[マチネ] を選択し、[Add Matinee (マチネ追加)] ボタンをクリックします。

    MHT_AddMatinee.jpg

  2. マチネ の undo 警告メッセージが表示されます。Continue (続ける) ボタンをクリックします。

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. マチネ エディタ ウィンドウが開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  4. [トラック] ウィンドウ (All の下の空きセクション) で 右クリック し、コンテキストメニューから [Add New Empty Group] を選択します。

    MHT1_TrackContextMenu.png

  5. グループの New Group Name の入力を促すウィンドウが表示されたら、グループの名前を入力します (この例では Door という名前を使用します)。

  6. マチネ ウィンドウを最小化します。次に メイン エディタワールド アウトライナー ウィンドウを探し、SM_Door を選択してハイライトさせます。

    MHT1_SelectDoor.png

  7. マチネ ウィンドウに戻り、Group (Door) 上で 右クリック してコンテキスト メニューを表示します。次に、アクタ を選択し、[Add Selected Actors (選択したアクタを追加)] を選択します。

    MHT1_AddDoorToGroup.png

    これで、SM_Door アクタが Door グループに追加されます。

  8. 再度、Group (Door) 上で 右クリック してコンテキスト メニューを表示します。次に、 [Add New Movement Track (新規移動トラックを追加)] を選択します。

    MHT1_AddMovementTrack.png

  9. Movement Track を追加すると、新規 キーフレーム がトラックに沿ってタイム 0.00 (以下 1 を参照) に自動的に追加されます。

    MHT1_TrackExplained.png

    注記:セクション 2 には、開始/終了マーカー (赤い三角形)、ループセクション (緑の三角形) と タイムバー (黒いバー) があります。

  10. タイムバー 上で 左クリック して、それをタイム 0.50 にドラッグします。次に Enter キーを押して新規 キーフレーム を追加します。

    MHT1_AddKey.png

  11. マチネ ウィンドウを最小化して、レベル ビューポートに戻ります。SM_Door を選択したままの状態で、E キーを押して [Rotation] モードに入ります。

    MHT1_RotateWidget.png

  12. 回転 ウィジェットの 青い 円弧を 左クリック して (ウィジェットが変化します)、それを右に -90.0 度回転させます。

    MHT1_DoorOpen.png

  13. マチネ ウィンドウに戻り、赤い矢印の End Marker 上で 左クリック して、それを左に 0.50 動かします。

    MHT1_EndPointMoved.png

  14. マチネ シーケンスのセットアップが完了しました。次のステップでは、マチネ を トリガー に接続して終了します。

マチネTriggerBox に接続する

このステップでは、マチネTriggerBox に接続し、トリガーに入るときに開き、トリガーを出るときに閉じるようにします。

  1. [ツールバー] メニューから、ブループリント を選択し、[Open Level Blueprint] ボタンをクリックします。

    MHT_OpenLvlBlueprint.jpg

  2. Level ブループリント を最小化し、レベル ビューポート または ワールド アウトライナー で、Matinee アクタ 上で左クリックして選択します。

    MHT1_MatineeSceneOutliner.png

  3. Level ブループリント ウィンドウを開き、イベントグラフ右クリック し、そのコンテキスト メニューで [Add Reference to MatineeActor (Matinee アクタへの参照を追加)] オプションを選択します。

    MHT_MatineeReference.jpg

  4. これで、MatineeアクタLevel ブループリントイベントグラフ に追加されます。

    MHT1_MatineeAddedToBP.png

  5. Level ブループリント を最小化し、レベル ビューポート または ワールド アウトライナー で、トリガー ボックス 上で左クリックして選択します。

    MHT1_TriggerBoxSceneOutliner.png

  6. Level ブループリント ウィンドウを開き、イベントグラフ右クリック します。次に、Add Event for TriggerBoxコリジョン の下にあるコンテキスト メニューで [Add OnActorBeginOverlap] オプションを選択します。

    MHT1_AddOnBeginOverlap.png

  7. 再度 イベントグラフ 内で 右クリック して、 Add OnActorEndOverlap を選択する以外の上記のステップを繰り返します。

    MHT1_AddOnEndOverlap.png

  8. イベントグラフMatineeActor ノードを探し、左クリック して、出力ピン (青い円) から ドラッグ してコンテキスト メニューを表示します。次に、検索欄に Play と入力し、[Play] オプションを選択します。

    MHT1_DragOffPlay.png

  9. MatineeActor ノードを再度ドラッグして、コンテキスト メニューの検索欄で Reverse と入力し、Reverse オプションを選択します。

    MHT1_DragOffReverse.png

  10. OnActorBeginOverlap ノードを探し、Execute 出力ピンをドラッグし、それを Play ノードの入力ピンに接続します。

    MHT1_ConnectOverlapToPlay.png

  11. 上記のプロセスを繰り返し、OnActorEndOverlap ノードの出力ピンを Reverse ノードの入力ピンに接続します。

    MHT1_BlueprintConnected.png

  12. Level ブループリントのツールバー メニューで Compile ボタンをクリックします。

    MHT1_ClickCompile.png

  13. これでブループリントが完成し、TriggerBox が Matinee アクタに接続されました。

  14. Level ブループリントを最小化し、メインツールバーにある Play ボタンをクリックして、エディタで再生します。