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Sky Lights(スカイライト)

Skylight_Header.png

  • Sky Light (スカイライト) はレベルの遠い部分 (SkyDistanceThreshold 以遠全て) をキャプチャし、それをライトとしてシーンに適用します。つまり、空が大気圏または、スカイボックスの一番上にレイヤーされた雲、あるいは遠くの山々とつながっていても、空の外観とライティング / 反射が一致します。キューブマップの使用を手動で指定することもできます。

Sky Light (スカイライト) は、ライティングを再ビルド、または [Build (ビルド)] -> [Update Reflection Captures (反射キャプチャを更新)] または Sky Light Actor 上の [Recapture Scene (シーンを再キャプチャ)] ボタンを使用するよう手書きのコードによって指示した場合、スカイはシーンを再キャプチャのみ行います。スカイボックスが使用しているテクスチャを変更した場合、変更は自動認識されません。

スカイライトは室内エリアがぼやけるのを防ぐローカル空間のシャドウイングをサポートしているので、空のライトを表現するために アンビエント キューブマップ の代わりにスカイライトを使用すべきです。

Sky Light (スカイライト) の 可動性Static (静的) あるいは Stationary (固定) に設定できます。

skylight_icon.png

Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。1 番早いレンダリングの方法で、ライトの焼付けが可能です。

Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは ライトマス で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

spacer.png

これは Sky Light (スカイライト) を使ったシーンからのサンプル画像です。

Sky Light

No Sky Light

Static Sky Light (静的スカイライト)

Static Mobility (静的可動性) が設定されている Sky Light (スカイライト) は、静的オブジェクト用のライトマップに完全に焼き付けられるので、負荷は全くかかりません。モバイル上で唯一サポートされている種類のスカイライトになります。ライティングが再びビルドされるまで、ライトのプロパティの編集は表示されません。

注記:Static Mobility (静的可動性) または Stationary Mobility (固定可動性) のあるコンポーネントとライトのみがキャプチャされ、静的スカイライトのライティングに使用されます。さらに、マテリアルのエミッシブ効果のみが Static Sky Light (静的スカイライト) でキャプチャされます。これはフィードバックループを避けるためです。スカイボックスには unlit マテリアルがあるようにしてください。

Stationary Skylight (固定スカイライト)

Stationary Mobility (固定可動性)が設定されている Sky Light (スカイライト) は、ライトマス から焼き付けられたシャドウイングを取得します。レベル内に Stationary Sky (固定スカイライト)を配置したら、焼き付けられらシャドウイングを取得するために再度ライティングをリビルドする必要があります。スカイライトはリビルドせずに好きなだけ変更することができます。

Lightmass が焼き付けた Sky Light のシャドウイングは、Bent Normal と呼ばれる指向性オクルージョン情報を格納しています。テクセルから最もオクルードされたいない方向への方向です。ほぼオクルードされたエリアは、サーフェス法線ではな Sky Light に対してこの方向を使います。それによりクラックの質がかなり良くなります。

Sky Light with AO only

Sky Light with bent normal occlusion

1 枚目の画像は AO のみを適用したスカイライトです。2 枚目の画像はベント法線オクルージョンを使用したスカイライトです。ライティングが差し込む場所でクラックの表面がどのように一致しているかに注目してください。

注記:Static (静的) または Stationary Mobility (固定可動性) のあるコンポーネントとライトのみがキャプチャされ、固定スカイライトのあるライティングに使用されます。

すべての種類の Stationary Light (固定スカイライト) のように、直接ライティングの色は ブループリント あるいは マチネ の実行時に変更することができます。ただし、間接ライティングはライトマップ上に焼き付けられ、実行時での変更はできません。間接ライティングの量は IndirectLightingIntensity で制御ができます。

Direct Lighting Only

Direct Lighting and Diffuse GI computed for a Stationary Sky Light

Movable Skylight (可動スカイライト)

Movable Skylight (可動スカイライト) は事前計算を一切使用しません。シーンを天空光源としてキャプチャする設定にされると、コンポーネントとライトの可動性をキャプチャします。

ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン

Movable Skylight (可動スカイライト) のシャドウイングでは ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン と呼ばれる新機能が備わっています。これは、剛体オブジェクトをそれぞれ事前計算した Signed Distance Field Volumes からアンビエント オクルージョンを作成する機能です。動的シーンの変更をサポートするので、剛体メッシュを移動あるいは非表示にしてオクルージョンに影響を及ぼします。この機能はデフォルトではオンにはなっていないので、幾つか設定をしなければなりません。

制限事項

以下は、Sky Light (スカイライト) と併用すると便利ですが、まだ実装されていない機能です。

  • 可動オブジェクト (キャラクタ) から環境へのソフト シャドウイング。

  • Stationary (固定) および Movable (可動) バージョン向けのシーンの動的再キャプチャSkyLightComponent 上にある RecaptureSky() と呼ばれるブループリント機能は使用可能ですが、処理落ちが発生します。

Sky Light (スカイライト) のプロパティ

Sky Light (スカイライト) のプロパティは、ライトとスカイライトの 2 つに大きく分類されます。

ライト

プロパティ

説明

Intensity

ライトが放つエネルギーの合計。

Light Color

ライトが放つ色を指定します。

Affects World

ライトがワールドに影響を及ぼせるのか、あるいは無効なのかを設定します。

Casts Shadows

ライトにシャドウをキャストさせるかを設定します。

Sky Light (スカイライト)

プロパティ

説明

Source Type

遠くのシーンをキャプチャし光源として使用するか、あるいは特定のキューブマップを使用するかを設定します。シーンをキャプチャすると、スカイライト位置から SkyDistanceThreshold 値よりも遠方にある対象がすべて含まれます。

Cubemap

Source Type が SLS_SpecifiedCubemap に設定されている場合、天空光を使用するようにキューブマップを指定します。

Sky Distance Threshold

そこからはどのジオメトリも空の一部として見なされるスカイライトからの距離です (反射キャプチャ でも使用されます)。

Lower Hemisphere is Black

下半球から放たれる全てのライトをゼロに設定するかどうかを決めます。下半球からの光の漏れを防ぐのに便利なプロパティです。

Recapture Scene

Sky Light アクタが 「SLS_CapturedScene」に設定されると、シーンを照らすためにスカイサイトが使用している画像を再キャプチャします。