マテリアル

ワールドのサーフェスの外観をシェーダーの使用して調節する

Unreal Engine では、マテリアル によってシーン内にあるオブジェクトのサーフェス プロパティを定義します。広義においては、マテリアルを、メッシュの外観を制御するメッシュに適用される「ペイント」と捉えることができます。

より専門的に言えば、マテリアルは、サーフェスがシーン内のライトとどのように相互作用するかをレンダリング エンジンに正確に伝えます。マテリアルは、色、反射、でこぼこ、透明度などを含む、サーフェスのあらゆる側面を定義します。こうした計算は、さまざまな画像 (テクスチャ) およびノードベースの マテリアル式、およびマテリアル固有のさまざまな プロパティ設定 からマテリアルへ入力されるデータを使用して行われます。

使用を開始する

マテリアルの作成は幅広いトピックであり、ノードベースのワークフローを使用すると、ほぼ無限の種類のサーフェス タイプを作成できます。初心者の場合は、このセクションにリンクが紹介されているページから始めることをお勧めします。「基本的なマテリアルの概念」および「物理ベース マテリアル」では、Unreal でのマテリアル作成の基礎となっているセオリーとアイデアを紹介しています。「マテリアル エディタ ユーザー ガイド」には、マテリアル エディタの実用的な使用方法を解説するツールベースのドキュメントで構成されています。

Substrate マテリアルのフレームワーク

この機能は実験的機能です。

マテリアルのワークフローの概念

マテリアル作成に関する基本な原則を理解したら、次のステップとしてこのセクションのドキュメントを強くお勧めします。「マテリアル インスタンス」と「マテリアル関数」は、マテリアル作成の基本的なトピックです。ワークフローを最適化して時間を節約し、同じ作業を 2 回行わないようにするのに役立ちます。マテリアル インスタンスを使用すると、自分またはチームの他のアーティストは、マテリアルをすばやく簡単にカスタマイズして、単一の親マテリアルから複数のバリエーション (またはインスタンス) を作成できます。マテリアル関数を使用すると、マテリアル グラフの一部を単一のノードにパッケージ化し、他のマテリアルで再利用するために共通のライブラリに共有できます。

チュートリアル インデックス

このセクションのページは、Unreal でのマテリアル作成の特定の側面を順を追って説明する、プロジェクト ベースのドキュメントです。たとえば、「UV 座標をアニメートする」や「テクスチャ マスクを使用する」があります。

マテリアル リファレンス ページ

マテリアル エディタ は、多数の マテリアル式マテリアル関数 を提供しています。その 1 つ 1 つがマテリアル グラフで特定のタスクの実行を意味しています。特定のノードを使用するタイミングについての情報は、以下のリンクのドキュメントを参照してください。 マテリアルの式と関数のリファレンス ページは、マテリアル パレットのカテゴリ (ブレンド、グラデーション、数学、座標など) ごとに編成されています。

追加の概念とツール

他のカテゴリに正確に当てはまらないドキュメントのページは以下になります。これらの多くは中級から上級のトピックであり、マテリアル作成の基本を超えて、プロジェクト用のより洗練されたマテリアルの開発を開始できます。

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