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パーティクル システムのリファレンス

基本クラス

パーティクル システムを構成するベースクラスに関する参照マテリアルです。例えば、ParticleSystem クラスや ParticleEmitter クラスがあります。

ベースクラスのテクニカル リファレンス

TypeData モジュール

ParticleSystem への追加時のエミッタのデフォルト タイプはスプライト エミッタと同じです。TypeData モジュールの使用によりエミッタの他のタイプを作成することもできます。これらのモジュールは、ビーム、メッシュ、リボンなど他のタイプのパーティクルを放射するための特定の機能を提供します。

psys_beam.gif

Beam Type Data モジュールは、エミッターによるビームの出力を表します。パーティクルやアクタ、またターゲット ポイントとエミッタのように、ソース点の間のパーティクルを結合してストリームを形成します。

GPUSprites.png

GPU スプライト は GPU パーティクルのシミュレーションをサポートします。従来の CPU システムは数十万のパーティクルがフレームで処理されました。GPU シミュレーションは数十万のパーティクルのシミュレーションおよびレンダリングを効率よく処理します。

LootBucket.png

メッシュ タイプ データ モジュールは、エミッタがスプライトパーティクルの代わりにスタティックメッシュ インスタンスを使用することを意味します。銃弾の破片やがれきなどのエフェクト作成に最適です。

RibbonSmoke.png

Ribbon Type Data モジュールは、パーティクルをリボン形状に結合した、エミッタからのトレイルの出力を意味します。パーティクルは生成された順番で結合されます。従って、最初のパーティクルのベロシティのパターンが不規則になればなるほど、リボンの形状はカオス的になります。

モジュール

モジュールを使用して、エミッタが発するパーティクルの様々な側面を制御します。スポーン中やアップデート中、またはその両方でパーティクルに効果を適用できます。モジュールはエミッタの中の順番 (カスケード内のモジュールのスタック上での位置) によってモジュール同士で相互作用します。例えば、1 つのエミッタに 2 つの速度モジュールを適用すると、パーティクルに累積した効果が表現されます。

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