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ポストプロセス エフェクト

アンリアル・エンジンは、アーティストやデザイナーは、全体的な見た目やシーンの雰囲気の細かいチューニングを可能にするポストプロセス エフェクトが提供されています。ブルーム (明るいオブジェクトに対する HDR ブルーム エフェクト)、アンビエントオクルージョン、トーンマッピングなどが、エレメントやエフェクトの例です。

物理ベース ポストプロセス

バージョン 4.15 では、Academy Color Encoding System (ACES) による標準設定に合わせて映画的なトーン マッパがデフォルトで有効になっています。 これにより、UE4 でトーン マッパを有効にして、High Dynamic Range (HDR) を始めとする複数の表示タイプを簡単にターゲットにすることができます。ACES に合わせることで、複数の形式および表示で色の整合性が保たれます。 他の媒体用に色を調節せずに使用されたソース マテリアルが 古くならない ようにする手段でもあります。

映画的なトーン マッパには以下のような長所があります。

  • テレビ / 映画用の ACES に一致

  • さらに多くのカラーグレーディングとホワイト バランス

  • 物理的により正しい方法でのエミッシブ カラー ブルーム

新しい映画的なトーン マッパは、古いバージョンの UE4 で開発したコンテンツのトーン マッパとは異なって見えます。古いトーン マッパを使用するには、以下のコンソール コマンドを入力してください。

r.TonemapperFilm 0

Post Process Volume

PostProcessVolume は、レベルへの追加が可能な特別なタイプのボリュームです。アンリアル・エンジン 4 はポストプロセスのチェーンを使用しないため、現時点ではこのボリュームがポストプロセスのパラメータをコントロールする唯一の方法です。新しいシステムはまだ完全ではなく、プログラムが可能であることを紹介していきますが、システムが共通のケースを確実に処理するようにしたいと考えています。システムの使用によりアーティストおよびデザイナーが抱える負担を軽減し、プログラマーはシステムを最大限に活かすことができます。

アンリアル・エンジン 4 では、それぞれの PostProcessVolume が本質的に唯一のブレンドレイヤータイプです。その他のブレンドレイヤーは、ゲームコード (例、ヒット エフェクト)、UI コード (例、一時停止メニュー)、カメラ (例、vignette)、またはマチネ (昔の映画のようなエフェクト) からもたらされます。エフェクトをブレンドを容易にするために、各レイヤーに重さを設定することができます。

ブレンドは常に lerp (線形補間) で行い、有効なボリュームのみがブレンドされます。PostProcessVolume は、Unbound プロパティがチェックされていない限り、カメラがボリューム範囲内にあるときのみ適用されます。

以下は PostProcessVolume に存在するプロパティです。

プロパティ

説明

Settings

ボリュームの ポストプロセス設定 です。ほとんどのプロパティの前にあるチェックボックスは、ボリュームのラインがボリュームの Blend Weight を使用してブレンドする条件を定義します。

Priority

複数のボリュームをブレンドする順序を定義します。最優先度のボリュームがオーバーラップする、すべてのボリュームに対して優先します。

Blend Radius

ボリューム周りの距離をアンリアル単位で表したものです。ボリュームの設定に基づいたブレンドが実行されます。

Blend Weight

ボリュームのプロパティが持つ影響力です。0 はエフェクトなし、1 は最大のエフェクトを意味します。

Enabled

ボリュームがポストプロセスに与える影響の有無です。true の場合、ボリュームの設定がブレンドに使用されます。

Unbound

ボリューム範囲が考慮されているかを表します。true の場合、ボリュームは範囲に関係なくワールド全体に作用します。false の場合、ボリュームは範囲内のみに作用します。

ポストプロセス設定

ポストプロセス設定は、各種ポストプロセス エフェクトを制御またはオーバーライドするすべてのプロパティです。これらのプロパティは UScene クラスで宣言します。PostProcessVolume は、Settings プロパティに FPostProcessSettings の構造体を格納しています。このプロパティにすべてのプロパティが格納され、ボリュームによってオーバーライドされます。

有効設定のそれぞれの説明は、以下のエフェクトの対応ページを参照してください。

エフェクト

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