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シーケンサーの概要

Sequencer (シーケンサー) エディタには、 マチネ に似た特殊なマルチ トラック エディタを通してインゲームのシネマティックスを作成する機能があります。 レベル シーケンス を作成し トラック を追加することで、各トラックの構成を定義し、それによりシーンの内容を決めることができます。 トラックには、アニメーション (キャラクターをアニメートするため)、トランスフォーム (シーン内で動かす) 、オーディオ (音楽やサウンド エフェクトを含むため) や他に数種類があります。

レベル シーケンスを作成する

レベル シーケンス はシネマティックス シーン用の「コンテナ」であり、シーケンス エディタ内で作業を開始するために作成しなければならないものです。レベル シーケンスを作成するには、ツールバーシネマティックス から作成することを選択し、それを直接レベルに配置することができます (以下の図のように)。

LevelSequence.png

これでレベルにレベル シーケンスが追加され、選択可能になり、そのプロパティは Matinee アクタ 同様に、[Details (詳細)] パネルから操作することができます。[Details] パネル (以下) で、レベル シーケンスがレベル開始時に自動的にプレイするか、シーケンスのプレイ速度、シーケンスがループするか、およびその他の設定を定義することができます。

DetailsPanel.png

マチネとの違いですが、レベル シーケンスは自己完結型のアセットであり、あるレベル シーケンスを別のレベル シーケンスに埋め込むことができます。 例えば、アニメートしたキャラクター、カメラなどを持つレベル シーケンスを、大きなシネマティックス シーケンスの一部のシーンとして作成することができます。

レベル シーケンスを作成する別の方法として、コンテンツ ブラウザ[Add New] ボタンをクリックして、 AnimationLevel Sequence を選択します。この方法で行うと、Level Sequence アセットを作成していますが、レベルに配置していません。

LevelSequence_B.png

シーケンサーにトラックを追加する

レベル シーケンスを作成し、それをダブルクリックしてシーケンス エディタを開き、シネマティックスの作成を開始することができます。

BlankScene.png

上の画面では、新規作成した空のレベル シーケンスがあります。

最初に、Track の種類を追加する必要があります。これは、[Add] ボタンのドロップダウン メニューから行うことができます。

AddToSequencer.png

ドロップダウン メニューに選択対象のトラックが数種類が、アクタをシーケンサー に追加する機能として表示されます。この [Actor To Sequencer] オプションではレベルで選択したアクタをシーケンサーに追加して、シーン中に操作できます。

通常、アニメートし、動くキャラクター、動物、クリーチャーなどを持つシネマティックスを作成している場合、 スケルタルメッシュ を持ちますが、これをシーケンサーに追加する必要があります。 例えば、以下ではレベルに配置したクマのスケルタルメッシュがあります。それを選択した状態で、次にシーケンサーの [Add] ボタンをクリックし、[Actor To Sequencer] を選択し、それを追加し、シーケンサー エディタで制御できるようにします。

AddBear.png

スケルタルメッシュを追加したら、次に サブトラック を追加してスケルタルメッシュに影響を与えることができます。

SkeletalMeshTracks.png

作成するトラックの種類に応じて、サブトラックを追加可能であり、サブトラック追加機能が利用できます。

以下では、アニメーションのサブトラックを選択し、スケルタルメッシュのクマが再生するアニメーションを割り当てます。

所有可能なものとスポーン可能なもの

シーケンサーは "possessables (所有可能なもの)" という概念を用いる点でマチネと非常によく似ています。つまり、アクタがレベルに存在し、シーケンサーがそれを所有し、シーケンサーを介して加えた変更を適用します。 上のクマの例で示したように、レベルにスケルタルメッシュを配置し、それをシーケンサーに追加し、次にシーケンサー内でスケルタルメッシュに関連するアニメーション トラックを追加し、様々なアニメーションを割り当ててシーン中に再生することができます。 この例では、レベルに存在するスケルタルメッシュを所有し、何をするかを指示します。

シーケンサーには、"spawnables (スポーン可能なもの)" という別の操作形態もあります。つまり、所有しているオブジェクトがまだ存在せず、指示されるとシーケンサーがそのオブジェクトをスポーンし、それに対する権限を持ち、ライフサイクルを決めます。シーケンサーはオブジェクトをスポーンし、所有するため、オブジェクトは特定のレベルに制約されません。スポーン可能 ("spawnable") としてマークされているものはどのレベルでも使用可能です。そのため、シーンを作成し、任意の環境でスポーン可能にし、再作成する必要なく新しいレベルでそれを再利用できます。

詳細は、 Spawnables(スポーン可能なもの)を作成する をご覧ください。

シーンのキーフレーム設定

ほとんどのアニメーション ツールを使い慣れている場合、キーフレームを使ってコンテンツを操作する考え方は馴染みがあるものでしょう。シーケンサーでは、タイムラインに沿った必要なポイントにプロパティを定義した キー を追加して(キーフレーム設定) コンテンツを操作することができます。 タイムラインでこうしたキーに到達すると、各キーフレームで定義したプロパティが、入力した値を反映するように更新されます。

以下のサンプル シーンでは Skeletal Mesh アクタの様々なトランスフォームにキーフレームを作成して動きを追加するプロセスを示しています。

上の画面では、Location トラックの開始位置にキーフレームを追加し、終了位置にもキーフレームを追加しました。

キーフレームを追加するにはトラックを選択し、Enter を押すか、各トラックのキーフレーム追加ボタンをクリックします。

KeyframeButton.png

アクタの [Details (詳細)] パネルの一部のプロパティは、各プロパティの隣にあるキーフレーム追加ボタンをクリックして直接キーフレームを作成することができます。

KeyframeDetails.png

上の画面では Cine Camera アクタの [Current Focal Length] と [Current Aperture] の設定にキーフレーム ボタンが表示されています。

キーフレームを含むトラックを選択した状態で、, (コンマ) キーと . (ピリオド) キーを押して配置したキーフレーム間を迅速に移動することができます。

再生範囲

シーケンサーでは、定義されたスタートとストップの再生範囲に基づきシーンを再生します (以下の画面の緑/赤のマーカー)。

PlaybackRange.png

上の画面ではコンテンツにフレーム 600 で終わる 2 つのショットがありますが、シーケンスはフレーム 1000 まであり、デッドスペースになっています。

Start Playback (再生開始) および Stop Playback (再生終了) のマーカーをドラッグして、コンテンツがうまく入るようにするか、コンテンツをこうした範囲内に入るように保つオプションがあります。このオプションは シーケンサー オプション のドロップダウン メニューにあります。[Keep Playback Range In Section Bounds (再生範囲をセクションの境界内に保持する)] を有効にします。

KeepInRange.png

特殊なビューポート

シーケンサーでは特殊なビューポートを使って編集プロセスをやりやすくすることができます。

SpecialViewports.png

こうした シネマティクス ビューポート では、最終的なシーンがどのようになるかが把握しやすくなります。これは、ビューポート のオプションボタンから有効にすることができます。

Cinematic アクタ

[Cinematic][Modes] パネルには、シネマティックスを作成するための 3 種類の Cinematic アクタがあります。

CineTools.png

こうしたものをレベルにドラッグしてからシーケンサーに追加したり、シーケンサーにドラッグすることができます (これでスポーン可能なものになります)。

Camera Rig Crane

Camera Rig Crane アクタを使うと、通常の映画撮影で使われるクレーンのようなカメラの動きをシミュレーションできます。

Crane.png

カメラを Camera Rig Crane アクタにアタッチし、クレーンの動きを [Details] パネルと [Crane Controls] の値で操作します。こうした値は、クレーンのピッチ、クレーンのヨー、クレーンのアームの長さに影響を与えます。値をシーケンサー内でキーフレームすることができます。これにより、シネマティックス中に (必要に応じて) 調整することができます。

詳細は CameraRigCrane から撮影する をご覧ください。

Camera Rig Rail

Camera Rig Rail アクタはスプライン ベースのツールであり、カメラをアタッチ可能です。これにより、移動のパスを与えます。

Rail.png

スプラインの各ポイントを選択して、タンジェントを変更してカメラが追う経路を作ります。レールにアタッチしたカメラを独立して回転させたり、レール上のカメラの位置を [Details] パネルの [Current Position on Rail (レール上の現在位置)] プロパティで調整することができます。この値をキーフレーム化することもできます。

詳細は CameraRigRail から撮影する をご覧ください。

Cine Camera アクタ

Cine Camera アクタ はデフォルトの Camera アクタです。ただし、追加のカメラ設定を利用できます。

CineCamera.png

上の画面には、Cine Camera アクタ (黒いカメラ) とデフォルトの Camera アクタ (青いカメラ) があります。

Cine Camera アクタには、Look at トラッキング (Actor に追随)、Filmback 設定(16:9 DSLR、 Super 8mm、 35mm VistaVision など)、Lens とFocus の設定、およびCurrent Aperture と Current Focus Distances の設定があります。通常の Camera アクタを使っても問題はありませんが、一段とシネマティックスな雰囲気にし、より多くのカメラ設定を使えるようにするには、Cine Camera アクタを使ってシーンを撮影することをお勧めします。

詳細は CineCamera アクタを使用する をご覧ください。

シーケンスの記録

コンテンツ作成時間を短縮できるツールとして、シーケンス レコーダー があります。これを使って新しい Level Sequence アセットを生成するためにゲームプレイ (またはレベル シーケンス) を記録します。

新しい記録を追加し、記録対象のアクタを選んで、Record をクリックしてキャプチャを開始します。記録を停止すると新しい Level Sequence アセットが作成されます。これを既存のシネマティックスに組み込んだり、記録したレベル シーケンスの一部を使って新しいシーケンスを作成することができます。 記録したシーケンスにあわせて外部のマイクからオーディオを記録することもできます。これにより、シーケンスにナレーションを付けたり、レベル エディタのアクションを記録しながら指示を与えることができます。

詳細は ゲームプレイを記録する をご覧ください。

ムービー出力の設定

シーケンサー内で [Render Movie Settings (ムービー出力の設定)] オプションからシネマティックスを Video または Image Sequence にムービー出力することができます。

RenderMovie.png

[Render Movie Settings] ウィンドウが表示されます。これを使ってシーンをどのように出力するかを定義できます。

CaptureMovie.png

シーンの録画のキャプチャ プロセスを開始するには、[Capture Movie] ボタンをクリックします。

Custom

シネマティックス ムービーを作成し、出力する場合、ショット名、日付、時刻、フレーム情報などの表示しているシーンに関する情報を持ったオーバーレイを含めることができます。 こうしたオーバーレイは、Burn In (バーンイン、焼き付け) と呼ばれます。出力時にムービーに焼き付けられるからです。 多くの場合、現実の映画製作でも、監督、映像編集者やシーンを見ている人に対してその内容に関する情報を示すプロセスがあります (中には版権情報の透かしが入るものもあります)。

burn-ins の使用についての手順を示したガイドについては、Burn In を適用する をご覧ください。

Import/Export EDLs

UE4 のシーケンサーは、シネマティックス全体をレンダリングしたり、エクスポートできるだけでなく、シネマティックスを各ショットに分けて、Edit Decision List (EDL) と合わせてエクスポートすることもできます。これは、Premiere、 Avid、 Final Cut などのようなほとんどの映像編集アプリケーションで使用可能なファイルです。

EDL (Edit Decision List) のエクスポートの一部として、各ショットに自動的に Frame Handles を追加して、追加するフレーム数を指定することができます。

RenderMovieSequence.png

EDLs の使用についての手順を示したガイドについては、Edit Decision Lists (EDLs) をインポート、エクスポートする をご覧ください。

カスタム レンダー パス

異なるレンダー パスでシネマティックスのエクスポートをするには、[Render Movie Settings] ウィンドウから行うことができます。 ここからシーケンスをエクスポートする場合に使うレンダー パスを指定することができます。HDR データを.exr ファイルとしてエクスポートして、圧縮と色域の設定を定義することができます。

詳細は、 カスタム レンダー パスをエクスポートする をご覧ください。

ワークフロー上の考慮事項

シーケンサー エディタの基本的仕組みを理解したら、その使用方法を考えます (コンテンツをオーサリングする方法は多数あります)。ひとつのレベル シーケンス内ですべてのコンテンツを作成するか、シーケンスを相互に埋め込んで、マスター シーケンスを使ってすべてを制御するか、 Master Sequence アセットを使って開始することができます。シーケンサーではシネマティックスを作成する方法が複数あります。

詳細は、 ワークフロー上の考慮事項 をご覧ください。

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