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シーケンサーの概要

Sequencer (シーケンサー) エディタには、 マチネ に似た特殊なマルチ トラック エディタを通してインゲームのシネマティックスを作成する機能があります。レベル シーケンス を作成し トラック を追加することで、各トラックの構成を定義し、それによりシーンの内容を決めることができます。トラックには、アニメーション (キャラクターをアニメートするため)、トランスフォーム (シーン内で動かす) 、オーディオ (音楽やサウンド エフェクトを含むため) や他に数種類があります。

レベル シーケンスを作成する

レベル シーケンス はシネマティックス シーン用の「コンテナ」であり、シーケンス エディタ内で作業を開始するために作成しなければならないものです。レベル シーケンスをレベルで直接作成するには、ツールバーシネマティックス から行います (以下参照)。

LevelSequence.png

これでレベルに追加され、選択可能になり、プロパティを [Details] パネルで操作できるようになります (Matinee アクタ と同様に)。[Details] パネル (以下) で、レベル シーケンスがレベル開始時に自動的に再生するか、シーケンスがループするか、シーケンスのプレイ速度などの設定を定義することができます。

DetailsPanel.png

マチネとは異なり、レベル シーケンスは自己完結型のアセットであり、あるレベル シーケンスを別のレベル シーケンスに埋め込むことができます。例えば、アニメートしたキャラクターとカメラを持つレベル シーケンスを、大きなシネマティックス シーケンスの一部のシーンとして作成することができます。

レベル シーケンスを作成する別の方法として、コンテンツ ブラウザ[Add New] ボタンをクリックして、[Animation] メニューから [Level Sequence] を選択します。これを行うと、レベルに配置する前に Level Sequence アセットを作成しています。

LevelSequence_B.png

シーケンサーにトラックを追加する

レベル シーケンスを作成し、それをダブルクリックして シーケンス エディタ を開き、シネマティックスの作成を開始することができます。

BlankScene.png

上の画面では、新規作成した空のレベル シーケンスがあります。

最初に、Track の種類を追加する必要があります。これは、[Add] ボタンのドロップダウン メニューから行うことができます。

AddToSequencer.png

ドロップダウン メニューに選択対象のトラック数種類と、アクタをシーケンサー に追加する機能が表示されます。この [Actor To Sequencer] オプションではレベルで選択したアクタをシーケンサーに追加して、シーン中に操作できます。

通常、アニメートし、動くキャラクター、動物、クリーチャーなどを持つシネマティックスを作成している場合、 スケルタルメッシュ を持ちますが、これをシーケンサーに追加する必要があります。 例えば、以下ではレベルに配置したクマのスケルタルメッシュがあります。クマを選択した状態で、次にシーケンサーの [Add] ボタンをクリックし、[Actor To Sequencer] を選択し、それを追加し、シーケンサー エディタで制御できるようにします。

AddBear.png

スケルタルメッシュを追加したら、次に サブトラック を追加してスケルタルメッシュに影響を与えることができます。

SkeletalMeshTracks.png

作成するトラックの種類に応じて、サブトラックを追加可能であり、サブトラック追加機能が利用できます。

以下では、アニメーションのサブトラックを選択し、スケルタルメッシュのクマが再生するアニメーションを割り当てます。

シーンのキーフレーム設定

一般的なアニメーション ツールを使い慣れている場合、キーフレーム を使ってコンテンツを操作する考え方は馴染みがあるものでしょう。 シーケンサーでは、タイムラインに沿った必要なポイントにプロパティを定義した キー を追加して(キーフレーム設定) コンテンツを操作することができます。 タイムラインでこうしたキーに到達すると、各キーフレームで定義したプロパティが、入力した値を反映するように更新されます。

以下のサンプル シーンでは Skeletal Mesh アクタの様々なトランスフォームにキーフレームを作成して動きを追加するプロセスを示しています。

Location トラック (上) の開始位置にキーフレームを追加し、終了位置にもキーフレームを追加しました。

トラックを選択して Enter を押すか、各トラック上で [Add Keyframe] ボタンをクリックしてキーフレームを追加することができます。

KeyframeButton.png

アクタの [Details (詳細)] パネルの一部のプロパティは、各プロパティの隣にある [Add Keyframe] ボタンをクリックして直接キーフレームを作成することができます。

KeyframeDetails.png

上の画面では Cine Camera アクタの [Current Focal Length] と [Current Aperture] の設定にキーフレーム ボタンが表示されています。

選択したキーフレームを含むトラックで、, (コンマ) キーと . (ピリオド) キーを押して配置したキーフレーム間を迅速に移動することができます。

キー (または複数のキーやセクション) を選択した状態で、[Transform Keys/Sections] ツールを使って選択したものを再配置したり、再スケーリングすることができます。

SelectionOption.png

[Ctrl+M] キーの組み合わせを押すことによっても、[Transform Keys/Selection] ツールを開くことができます。

これにより、キー / 選択したものを指定した量でオフセット、または指定した時間でキー / 選択したものをスケーリングする量をオフセットすることができます。

再生範囲

シーケンサーでは、定義されたスタートとストップの再生範囲に基づきシーンを再生します (以下の画面の緑/赤のマーカー)。

PlaybackRange.png

上の画面ではコンテンツにフレーム 600 で終わる 2 つのショットがありますが、シーケンスはフレーム 1000 まであり、デッドスペースになっています。

Start Playback (再生開始) および Stop Playback (再生終了) のマーカーをドラッグして、コンテンツがうまく入るようにするか、コンテンツをこうした範囲内に入るように保つオプションがあります。このオプションは シーケンサー オプション のドロップダウン メニューにあります。[Keep Playback Range In Section Bounds (再生範囲をセクションの境界内に保持する)] を有効にします。

KeepInRange.png

ショット トラック を使った作業とマスター レベル (およびショット レベル) からシーケンスを見る場合、シーケンス全体をその相対時間で評価します。 以下の画像では、再生範囲の終了時に赤いマーカーが 2 つあります。ひとつめは、ショットの終わりを (Shot レベルから)、2 つめはマスター シーケンスの終わりを示しています。 この例では、Shot0020_001 は 50 フレームを使用するように設定していますが、マスター レベルでは 100 フレームを使用するように設定しています。

Evaluation_1.png

Shot をよく見ると、ひとつめの赤いマーカーはフレーム 50 でショットの終わりを表しています。一方、ふたつめの赤いマーカーはマスター レベルでのショットの終わりを示しています。

Evaluation_2.png

フレーム 50 から 100 まで評価対象ではないことを示すためグレイアウトされています。 長さの違いに対処するために、ショット レベルで評価されているフレームの量を 100 に増やすことができます。またはマスター シーケンス レベルで、ショットの長さを 50 に減らすことができます。

階層バイアス

デフォルトでレベル シーケンスの階層で低レベルのトラックが優先されます。これにより、映像制作者は、ショット レベルでの調整がそれが含まれるシーケンスをオーバーライドする使い慣れたパイプラインを構築することができます。 例えば、以下の動画は 3 つのカメラカットとアクタをポイントし、ハイライトするライトがあるサンプルシーンです。 マスターレベルで、ライトが白に設定されています。しかし、2 つめのショットにライトを追加すると、マスター レベルでの設定をオーバーライドして変更することができます。

与える影響量を設定するには、ショット上で右クリックして、次に、 PropertiesHierarchical Bias (階層バイアス) 値 (値が高い方が優先されます) を増やします。

HierarchicalBias.png

特殊なビューポート

シーケンサーでは特殊なビューポートを使って編集プロセスをやりやすくすることができます。

SpecialViewports.png

こうした シネマティクス ビューポート では、最終的なシーンがどのようになるかが把握しやすくなります。これは、ビューポート のオプションボタンから有効にすることができます。

Cinematic アクタ

[Modes] パネルの [Cinematic] のメニューには、シネマティックスを作成するための 3 種類の Cinematic アクタがあります。

CineTools.png

こうした Cinematic アクタをレベルにドラッグしてシーケンサーに追加したり、シーケンサーにドラッグしてスポーン可能なものにすることができます。

Camera Rig Crane

Camera Rig Crane アクタを使うと、通常の映画撮影で使われるクレーンのようなカメラの動きをシミュレーションできます。

Crane.png

カメラを Camera Rig Crane アクタにアタッチすることで、クレーンの動きを [Details] パネルと [Crane Controls] の値で操作することができます。こうした値は、クレーンのピッチ、クレーンのヨー、クレーンのアームの長さに影響を与えます。こうしたすべての値をシーケンサー内でキーフレーム化することができます。これにより、シネマティックス中に必要に応じて調整することができます。

詳細は CameraRigCrane から撮影する をご覧ください。

Camera Rig Rail

Camera Rig Rail アクタはスプライン ベースのツールであり、カメラをアタッチ可能です。これにより、移動のパスを与えます。

Rail.png

スプラインの各ポイントを選択して、タンジェントを変更してカメラが追う経路を作ります。レールにアタッチしたカメラを独立して回転させたり、レール上のカメラの位置を [Details] パネルの [Current Position on Rail (レール上の現在位置)] プロパティで調整することができます。この値をキーフレーム化することもできます。

詳細は CameraRigRail から撮影する をご覧ください。

Cine Camera アクタ

Cine Camera アクタ はデフォルトの Camera アクタです。ただし、追加のカメラ設定を利用できます。

CineCamera.png

上の画面には、Cine Camera アクタ (黒いカメラ) とデフォルトの Camera アクタ (青いカメラ) があります。

Cine Camera アクタには、Look at トラッキング (Actor に追随)、Filmback 設定(16:9 DSLR、 Super 8mm、 35mm VistaVision など)、Lens とFocus の設定、および Current Aperture と Current Focus Distances の設定があります。通常の Camera アクタを使っても問題はありませんが、一段とシネマティックスな雰囲気にし、より多くのカメラ設定を使えるようにするには、Cine Camera アクタを使ってシーンを撮影することをお勧めします。

詳細は CineCamera アクタを使用する をご覧ください。

シーケンスの記録

コンテンツ作成時間を短縮できるツールとして、シーケンス レコーダー があります。これを使って新しい Level Sequence アセットを生成するためにゲームプレイ (またはレベル シーケンス) を記録します。

新しい記録を追加するために、記録対象のアクタを選んで、Record をクリックしてキャプチャを開始します。記録を停止すると新しい Level Sequence アセットが作成されます。これを既存のシネマティックスに組み込んだり、記録したレベル シーケンスの一部を使って新しいシーケンスを作成することができます。 記録したシーケンスに合わせて外部のマイクロフォンからオーディオを記録することもできます。これにより、シーケンスにナレーションを付けることができます (またはレベル エディタのアクションを記録しながら指示をすることもできます)。

詳細は ゲームプレイを記録する をご覧ください。

ムービー出力の設定

シーケンサー内で [Render Movie Settings (ムービー出力の設定)] オプションからシネマティックスを Video または Image Sequence にムービー出力することができます。

RenderMovie.png

[Render Movie Settings] ウィンドウが表示されます。これを使ってシーンをどのように出力するかを定義できます。

CaptureMovie.png

シーンの録画のキャプチャ プロセスを開始するには、[Capture Movie] ボタンをクリックします。

Custom

シネマティックス ムービーを作成し、出力する場合、ショット名、日付、時刻、フレーム情報などの表示しているシーンに関する情報を持ったオーバーレイを含めることができます。 こうしたオーバーレイは、Burn In (バーンイン、焼き付け) と呼ばれます。出力時にムービーに焼き付けられるからです。 多くの場合、現実の映画製作でも、監督、映像編集者やシーンを見ている人に対してその内容に関する情報を示すプロセスがあります (中には版権情報の透かしが入るものもあります)。

burn-ins の使用についての手順を示したガイドについては、Burn In を適用する をご覧ください。

Import/Export EDLs

UE4 のシーケンサーは、シネマティックス全体をレンダリングしたり、エクスポートできるだけでなく、シネマティックスを各ショットに分けて、Edit Decision List (EDL) と合わせてエクスポートすることもできます。これは、Premiere、 Avid、 Final Cut などのようなほとんどの映像編集アプリケーションで使用可能なファイルです。

EDL のエクスポートの一部として、各ショットに自動的に Frame Handles を追加して、追加するフレーム数を指定することができます。

RenderMovieSequence.png

EDLs の使用についての手順を示したガイドについては、Edit Decision Lists (EDLs) をインポート、エクスポートする をご覧ください。

カスタム レンダー パス

異なるレンダー パスでシネマティックスのエクスポートをするには、[Render Movie Settings] ウィンドウから行うことができます。 こうした設定を使って、シーケンスをエクスポートする場合に使うレンダー パスを指定することができます。HDR (High Dynamic-Range) データを.exr ファイルとしてエクスポートして、圧縮と色域の設定を定義することができます。

詳細は、 カスタム レンダー パスをエクスポートする をご覧ください。

ブループリントの埋め込みシーケンス

これは現在、開発進行中の実験的な機能です。一部の機能は期待どおりに機能しなかったり、将来のリビジョンで変更される可能性があります。

アンリアル エンジン 4.15 時点では、Actor Sequence Plugin を有効にして、Actor Sequence コンポーネントブループリント に追加することができます。 この機能により、シーケンスを直接 Actor ブループリントに埋め込んで、シーケンスを再利用できるようにします。これは、アニメーションをブループリント インスタンスに結合して、自動的にトリガーするか、ブループリントの イベントグラフ でトリガーして行います。

以下は、スポットライトと Actor Sequence コンポーネントを使って作成したライトの色をアニメートし変更するブループリントの例です。

所有可能なものとスポーン可能なもの

シーケンサーは "possessables (所有可能なもの)" という概念を用いる点でマチネと非常によく似ています。つまり、アクタがレベルに存在し、シーケンサーがそれを所有し、変更を適用します。例えば、レベルにスケルタルメッシュを配置し、それをシーケンサーに追加し、次にシーケンサー内でスケルタルメッシュに関連するアニメーション トラックを追加し、様々なアニメーションを割り当ててシーン中に再生することができます。この例では、レベルに存在するスケルタルメッシュを所有し、何をするかを指示します。

シーケンサーには、"spawnables (スポーン可能なもの)" という別の操作形態もあります。つまり、所有しているオブジェクトがまだ存在せず、シーケンサーによってスポーンされます。 この場合、シーケンサーはスポーンしたアクタに対して権限を持ち、ライフサイクルを決めることができます。オブジェクトがスポーンされるため、特定のレベルに制約されません。 スポーン可能 ("spawnable") としてマークされているものはどのレベルでも使用可能です。そのため、シーンを作成し、任意の環境でスポーン可能にし、再作成する必要なく新しいレベルでそのシーンを再利用できます。

詳細は スポーン可能なものを作成する をご覧ください。

ワークフロー上の考慮事項

シーケンサー エディタの基本的仕組みを理解したら、その使用方法を考えます (コンテンツをオーサリングする方法は多数あります)。ひとつのレベル シーケンス内ですべてのコンテンツを作成するか、シーケンスを相互に埋め込んで、マスター シーケンスを使ってすべてを制御するか、 Master Sequence アセットを使って開始することができます。シーケンサーではシネマティックスを作成する方法が複数あります。

詳細は、 ワークフロー上の考慮事項 をご覧ください。

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