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エディタ内テスト (プレイ&シミュレート)

エディタでは、どこでもプレイヤーをスポーンし、ファイルの保存を待たずにエディタ内でゲームを即時にプレビューできます。2 種類のプレビュータイプを利用できます。Play In Editor (PIE) は、メインツールバーにある [Play] ボタンから直接アクセスします。 Simulate In Editor (SIE) は、Play ボタンのドロップダウンメニューから (または Alt+S を押して) アクセスします。エディタ内プレビュー システムは Play In Editor と Simulate In Editor のセッション間の切り替えに対応しています。従って、ゲームプレイとアセットの微調整を迅速にイタレーションし、 結果としてゲームがどのように変化するかを確認できます。

ゲーム プレビュー セッションの起動時に、エディタはレベルの複製を迅速に作成します。シミュレーション変更を維持する を使って変更をレベルのエディタ コピーに戻して保存することができます。 こうしてレベルを複製することで、ワールドのエディタのコピーを安全に変更不可のままにします。

ゲーム プレビューにはレベル ストリーミングが含まれ、ワールド アウトライナー が適宜更新するので、ゲームプレイの結果としてストリームインされるアクタの選択および編集が可能です。 さらに、Play In Editor もしくは Simulate In Editor のセッションでのゲームのテスト開始時に選択したアクタは選択状態のままになります。その逆も 然り で、エディタ内テスト中に選択されたアクタは テスト セッション終了後も選択されたままになります。つまり、[Details (詳細)] パネルには、レベルの離れたセクションでゲームプレイを開始しても、 外観や動作を変更するために選択したアクタのプロパティが表示されます。

ツールバー

レベル エディタ または ブループリント エディタ のいずれかで、適切な [ツールバー] ボタンかドロップダウン メニューを使うと、Simulate In Editor または Play In Editor のセッションを開始できます。

レベル エディタ から [Play] ボタンをクリックすると...

playInEditor.png

エディタから直接ゲームプレイをテストできるように、Play In Editor (PIE) セッションが開始します。Play In Editor セッションの様々なモードやオプションをドロップダウン メニューで選択できます。Play In ボタンは、前のセッションで選択された設定と同じものを使用します。

[Play] ドロップダウン ボタンをクリックすると...

playin_dropdown.png

[Play Options] ドロップダウン メニューが表示されます...

button_PlayMenu.png

ここでは、Play In Editor モード を変更、基本の ネットワーク接続された Play In Editor オプションを設定、または Play In Editor 設定ウィンドウ を開くことができます。Simulate をクリックすると Simulate In Editor モードが始まり、ツールバーのテスト セクションが変わります。シミュレーションの間、ゲームプレイを一時停止または停止することができます。また [Possess] ボタンを使用して Play In Editor セッションへの切り替えもできます。

SIE_toolbar.png

PlayInEditor

ツールバー (デフォルトは Alt + P のキーバインド) の [Play] ボタンをクリックするか、または ビューポート のコンテキスト メニューの [Play From Here] を選ぶと、Play In Editor セッションが始まります。 Play In Editor ではエディタから直接現在のレベルを再生できるので、プレイヤー制御やプレイヤーの動作でトリガーするレベル イベントなどのゲームプレイ機能のテストが可能になります。

モード

別のモードでゲーム プレビューを起動すると、[Play] ボタンで起動するデフォルトの Play モードが変わります。

表示タイプ

Viewport

ゲームプレイはアクティブになっているレベル エディタのビューポートに表示されます。

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これは、[Possess (制御取得)] と [Eject (制御解除)] ボタンを使って Play In EditorSimulate in Editor の切り替えが可能な唯一の表示タイプです。Viewport モードでは、[Pause (一時停止)] や [Stop (停止)]ボタンでもゲームプレイを中断できます。

PIE_toolbar.png

プレビュー ウィンドウはデフォルトでマウス カーソルの制御を自動的に取得しません。プレビュー ウィンドウ内でクリックするとゲームでマウス カーソル制御を使用できます。

mouse_control_label.png

マウス カーソルを再び制御するには、Shift+F1 を押します。

mouse_regain_label.png

マウス制御を切り替えると、プレビュー ウィンドウに小さなラベルが表示されます。マウス制御オプションまたはマウス制御ラベル表示方法を変更するには、 PlayInEditor設定ウィンドウ を使用します。

New Window

ゲームプレイは新規ウィンドウに表示されます。デフォルトの新規ウィンドウ サイズを変更するには PlayInEditor 設定ウィンドウ を使用します。

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新規ウィンドウでゲーム プレビューを再生する場合、Simulate In Editor セッションに切り替えることができません。ただし、表示される [ツールバー] ボタンでゲームプレイの一時停止や停止はできます。

pause_stop_only.png

新規ウィンドウで再生すると、デフォルトで自動的にゲームにマウス制御が与えられます。Shift+F1 を押すと、マウス カーソルを再び使用できます。

Standalone Game

ゲームプレイはそのプロセスで実行している新規ウィンドウに表示されます。デフォルトのスタンドアローン ウィンドウ サイズを変更するには、PIE 設定ウィンドウ を使用します。

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そのプロセスの中でゲームを再生させる表示タイプなので、ゲームの一時停止または停止はできません。Simulate In Editor への切り替えもできません。つまり、スタンドアローンのゲーム プレビューの再生中は、[ツールバー] ボタンは変りません。

スタンドアローン ウィンドウで再生するとマウス制御はデフォルトで自動的にゲームに与えられます。Shift+F1 を押すと、マウス カーソルを再び使用できます。

開始位置

Camera Location

ゲームプレイは現在のカメラ位置からスタートします

Default Player Start

ゲームプレイはプレイヤー開始位置からスタートします。

ゲームの中でプレイヤー制御あるいは AI 制御の移動に NavMesh を使用する場合は、Play In Editor 開始位置に Camera Location を使って、 経路をブレークする位置にスポーンすることが出来ます。この場合、Default Player Start から Play In Editor セッションを開始することを推奨します。

Play From Here

ビューポート右クリック して [Play From Here(ここからプレイ)] を選択して利用できる Play In Editor モードがさらにあります。

play_from_here.png

[Play From Here] は、クリックした位置でゲームプレイを開始し、Display Typeレベル ビューポート に設定されているかのように動作します。

Simulate In Editor に切り替える

ビューポートが Play In Editor セッションの時に**Shift+F1**を押してマウス制御を再び使用できるようにします。それから、ツールバーEject をクリックして Simulate In Editor セッションへ切り替えます。 プレイヤー コントローラーから切り離され、現在位置で Simulate In Editor セッションを開始します。

Play In Editor から Simulate In Editor への切り替えは Eject キーボード ショートカットを押しても可能です (デフォルト: F10)。

ネットワーク接続された Play In EditorPlay In Editor のテスト用にクライアントを複数設定している場合は、最初のセッション (Viewport 内のもの) のみが Simulate In Editor モードへの切替をサポートします。シングル プレイヤーのゲームプレイのテストの場合でも、ゲームが新規ウィンドウやスタンドアローンのゲーム プロセスにある Play In Editor セッションは Simulate In Editor への切り替えに対応しません。

SimulateInEditor

[Simulate] ボタンで、現在アクティブなビューポート内で Simulate In Editor セッションが開始します。シミュレーション中に、ゲームとプレイヤーの相互処理に依存しない ブループリント と C++ コードの実行を含めたゲームプレイが開始します。 シミュレーション中は、ユーザーはエディタツールへのフルアクセスがあります。シーンやそのコンテンツを修正したり、新規のアクタを配置することも出来ます。 アクションを実行するにつれて、AI right でコントロールされる ポーン を選択して調査することができます。 素早くデバッグ処理をして、ゲームプレイ動作を微調整することも出来ます。しかしシミュレーション中にプレイヤーコントローラーを使用していないため、ゲーム制御の入力はできません。 Simulate In Editor セッションで行ったいくつかの変更は、Keep Simulation Changes を使用して保存できます。

Play In Editor への切り替え

Simulate In Editor セッションの間に ツールバーPossess をクリックすると Play In Editor セッションに切り替わります。 プレイヤー コントローラーに接続し、アクティブなレベル ビューポートで Play In Editor セッションを開始します。

Possess キーボード ショートカットキーを押しても Simulate In Editor から Play In Editor へ切り替えることができます (デフォルト: F10)。

Simulate In Editor セッションでエディタ内テストを開始した後で、プレイヤー コントローラーに接続するために Possess を使用した場合は、 デフォルトのプレイヤー スタートで、 Play In Editor セッションが開始します。これは、[Play In] ドロップダウン メニューから [Play In] > [Viewport at] > [Default Player Start] の順序で選択することと同じになります。 ただし、 Play In Editor セッションから Simulate In Editor セッションへ既に切り替えている場合は、Possess をクリックすると、In Editor のテストモードを離れずに、 プレイヤー コントローラーに再接続されて、前に Eject をクリックしたレベル内の位置でゲームプレイを再開します。

ゲームプレイのテスト

ブループリント

Play In EditorSimulate In Editor モードにすると、保存はされないものの、全ての ブループリント がコンパイルされます。再生中またはシミュレーション中は ブループリント グラフは全て読み取り専用になるので、ノードの追加やワイヤの接続の変更はできません。

simulating_readonly.png

ただし、プレビュー セッションがアクティブになっている間は、 ブループリント のデフォルトを変更することが可能であり、テスト中のレベルの ブループリント の全てのインスタンスに変更が反映されます。

C++

C++ コードを含むプロジェクトの場合は、レベル エディタのツールバー[コンパイル] ボタンがあります。このボタンでゲームコードがただちに再コンパイルおよび再読み込みされます。プロジェクトの C++ ファイルのプロパティまたは関数を変更する場合は、 [コンパイル] ボタンをクリックするとゲーム モジュールが再コンパイルおよび再読み込みされるので、コード変更がエディタに反映されます。Play In EditorSimulate In Editor の使用中でもコンパイルが可能な場合があり、 ゲームプレイやシミュレーションを停止させる必要なくコード変更が反映されます。