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2.Actor ブループリントをセットアップする

Widget ブループリントを作成したので、表示します。どのブループリント内でも Widget コンポーネント を作成して、そのブループリントをレベルに配置してゲームワールドで表示することができます。 Widget コンポーネントには、そのウィジェットをワールドまたはスクリーン空間で表示するかを決める設定もあります (デフォルト設定はワールド)。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ[Add New] ボタンをクリックして、Blueprint クラス を選択します。

    Actor_1.png

  2. 表示されるポップアップメニューから Actor を選択し、3D_Menu または類似の名前を付けます。

    Actor_2.png

  3. 新規ブループリントを ダブルクリック してブループリント エディタで開きます。

    Actor_3.png

  4. [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックして、 Widget タイプ コンポーネントを検索して追加します。

    Actor_4.png

  5. コンポーネントに MainMenu と名前を付けて、[コンパイル] ボタンと [保存] ボタンをクリックします。

  6. Widget コンポーネントの [詳細] パネルの Widget ClassMainMenu Widget ブループリントを使用するように設定します。

    Actor_5.png

  7. Draw Size 設定を調整し、ウィジェットのスケーリングを増やすことができます。

    Actor_6.png

    ここでは、X1200 に、Y の値を 500 のままにしました。

  8. どれくらい遠くからプレイヤーがウィジェットとインタラクションできるかを決める [Max Interaction] オプションもあります。

    Actor_7.png

    Max Interaction2000 まで増やしました。

  9. このウィジェットの [Details] パネルの Rendering で、 [Two Sided] オプションにチェックを入れます。

    Actor_8.png

    これで、ウィジェットは不可視ではなく背後から可視状態になります。

  10. [Event Graph] タブをクリックします。

    Actor_9.png

  11. グラフ内で 右クリック して、 Get Player Controller ノードを検索して追加します。

    Actor_10.png

  12. グラフ内で 右クリック して、 Set Input Mode Game and UI ノードを検索して追加します。

    Actor_11.png

  13. 以下のように、各ノードを既存の Event Begin Play ノードに接続します。

    Actor_12.png

  14. Ctrl を押しながら、 MainMenu コンポーネントをグラフ ウィンドウにドラッグします。

    Actor_13.png

  15. MainMenu コンポーネントと Get User Widget Object からドラッグして以下のように接続します。

    Actor_14.png

  16. GetPlayerControllerSet Show Mouse Cursor から True にドラッグして、以下のように接続します。

    Actor_15.png

    これで、指定したウィジェットにフォーカスし、マウスカーソルを有効にし、どこをポイントしているかが見えるようになります。

  17. [コンパイル][保存] をクリックし、ブループリントを閉じます。

  18. コンテンツ ブラウザ でこのブループリントをレベルにドラッグします。

    Actor_16..png

    Move (W)Rotate (E)、および Scale (R) キーを使って、ワールドで配置したい場所に UI を置くことができます。

最終結果

エディタで再生すると、UMG で作成した UI ウィジェットが 3D ワールド空間で見えます。メニュー アイテム上でマウスを動かして、ハイライトされているものを変更することもできます。このサンプルではインタラクティブな 3D メニューのセットアップ方法を示しましたが、同じプロセスを使って、ヘルス メーター、キーパッド、その他のインタラクティブな UI エレメントなどゲームワールドで表示させる他の形態の 3D ウィジェットを作成することもできます。