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1.必要なプロジェクト設定

このチュートリアルでは スターター コンテンツ を有効にして Blueprint First Person テンプレートを使用します。新規プロジェクトの作成およびテンプレートの使用方法がわからない場合は、 プロジェクト ブラウザ ページで詳しい情報をご覧ください。

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [Add New] ボタンをクリックし、 User InterfaceWidget ブループリント オプションを選択し、HUD と名前を付けます。

    UMGQS1.png

    すべてのユーザー インターフェース要素 (HUD、メニューなど) は Widget ブループリント 内で作成され、保存されます。Widget ブループリントでは、UI 要素を視覚的にレイアウトし、こうした要素に対してスクリプト化された機能を提供します。プレイヤー キャラクターがワールドでスポーンしたときに、表示されることがわかるようにWidget ブループリントを作成しますが、そのセットアップは後でします。

    Widget ブループリントの詳しい情報については、 Widget ブループリント のドキュメントをご覧ください。

  2. あと 2 つ Widget ブループリント を作成します。ひとつは、MainMenu(メイン メニュー) でもうひとつは PauseMenu(一時停止メニュー) と呼ばれます。

    AllWidgets.png

  3. [コンテンツ ブラウザ] で右クリックして Main という新規 Level を作成します。

    CreateLevel.png

    これは後でメイン メニューのセットアップのガイドで使用します。

  4. コンテンツ ブラウザContent/FirstPersonBP/Blueprints フォルダにある FirstPersonCharacter ブループリントを開きます。

    UMGQS2.png

    これはプレイ可能なキャラクターのブループリントであり、表示のために HUD Widget ブループリントに渡す情報を作成します。

  5. [MyBlueprint] ウィンドウで [Add Variable (変数追加)] ボタンをクリックします。

    UMGQS3.png

  6. 新規変数の [詳細] パネルで Health と名前を付けて、Float 変数型に変更し、 Default Value1.0 に設定します。

    UMGQS4.png

    この変数は、HUD に表示するプレイヤー キャラクターのヘルスを表します。

  7. デフォルト値1.0Energy という Float 変数をもうひとつ作成します。

    UMGQS5.png

    この変数は、HUD に表示するプレイヤー キャラクターのエネルギーを表します。

    デフォルト値を入力できませんか?ツールバーにある [コンパイル] ボタンをクリックし、ブループリントをコンパイルしてから再度試みてください。

  8. デフォルト値25Ammo という Integer 型の変数をもうひとつ作成します。

    UMGQS6.png

  9. デフォルト値 が同じく 25MaxAmmo という Integer の変数をもうひとつ作成します。

  10. グラフ ウィンドウ内で 右クリック して、Event Begin Play ノードを追加します。

  11. Event Begin Play を引き出して、 ClassHUD Widget ブループリントに設定された Create Widget ノードを追加します。

    UMGQS7.png

  12. Create HUD_C WidgetReturn Value から、Promote to Variable (変数に昇格) を選択し、 HUD Reference と名前を付けます。

    UMGQS8.png

    これでゲーム開始時に HUD ウィジェット ブループリントが作成され、後でアクセスできるように変数として格納されます。これは、後で関数を呼び出したり、HUD のプロパティを設定するのに役立ちます。例えば、ゲームを一時停止中に HUD を非表示にしたい場合、この変数を通して HUD にアクセスすることができます。

  13. Set ノードの出力ピンからドラッグして、Add to Viewport ノードを追加します。

    UMGQS9.png

    名前が表すように、ターゲットとして指定された Widget ブループリントをプレイヤーのビューポートに追加し、画面上にそれを描画します。

キャラクター変数を調整する

実際の HUD 生成開始前に最後に行うことは、キャラクター変数が変化する方法を与えることです。

  1. FirstPersonCharacter ブループリント内で、Alt を押しながら Energy 変数をドラッグして Jump スクリプトの隣に配置します。

    Step2_1.png

  2. Ctrl キーを押しながら、 Energy 変数のコピーをドラッグして、 0.25 に設定された Float - Float ノードに以下のように接続します。

    Step2_2.png

    毎回キャラクターがジャンプするたびに、キャラクターの現在のエネルギー値から 0.25 が差し引かれます。

  3. Health 変数に対して同じスクリプトをセットアップしますが、テストのために F Key Event を使用してください (または他のキー押下イベント)。

    Step2_3.png

    これでキーが押されるたびにヘルス変数がHUD を通して適切に表示されるかをテストすることができます。

  4. Spawn Projectile スクリプトを見つけて、InputAction Fire イベントの後で 右クリック して Branch ノードを追加します。

  5. Branch 条件で、Ctrl を押しながら 0 に設定された Integer > Integer 変数に接続された Ammo 変数をドラッグし、以下のように接続します。

    Step2_4.png

    弾薬が 0 よりも大きい場合に限りプレイヤーが発射物を発砲できるようにします。

  6. Play Sound at Location ノードの後の Spawn Projectile スクリプトの最後で AmmoAmmo - 1 と等しくなるように設定します。

    Step2_5.png

    これで毎回プレイヤーが発射物を発砲するたびに弾薬を 1 つ差し引いて、HUD に表示するものが与えられます。

  7. コンパイル保存 してから、ブループリントを閉じます。

次のステップでは、HUD のヘルス、エネルギー、弾薬の変数の表示をセットアップし、ゲーム内で動作するようにします。