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Gameplay Debugger

Gameplay Debugger は、リアルタイム データをランタイムに見るのに便利です。レプリケーションを使用するネットワーク ゲームのクライアントに対しても使用可能です。Play In Editor (エディタでプレイする(PIE))、 Simulate In Editor (エディタでシミュレートする)、およびスタンドアロンのゲーム セッションで機能します。すべてのデータはゲームのビューポートにオーバーレイ表示されます。このシステムには、ゲーム固有のデータのデバッグを有効にするために拡張可能なフレームワークがあります。

以下が表示されます。

  • ポーンからの基本データ

  • AIController からの基本データ

  • ビヘイビア ツリーとブラックボード データに関する情報

  • 実行した EQS に関する情報

  • 知覚システムからの情報

  • プレイヤー周囲の Navmesh またはリンクやエリアなどのあらゆる詳細を含む選択したポーン

通常、多くのデータがあるため、GDT ではカテゴリを使ってオンスクリーンの情報量を制限しています。有効にしたカテゴリのデータのみをレプリケートします。これにより、レプリケーション チャンネルの帯域幅を節約します。5 つのデフォルト カテゴリとプロジェクトによって使用される 5 つのカテゴリがあります。

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  • Navmesh

  • Basic

  • Behavior Tree

  • EQS

  • Perception

  • およびプロジェクトによって使用される 5 つのカテゴリ

既存のカテゴリを拡張して、ゲーム固有のデータをさらに表示することもできます。

以下は Basic、 EQS、 NavMesh、 および Behavior Tree のカテゴリを有効にした状態でクライアント側でキャプチャしたスクリーン ショットです。

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Gameplay Debugger は、デフォルトで ' (アポストロフィ) キーまたは EnableGDT cheat を使ってアクティベートすることができます。キー バインドはファイルで設定し、簡単に変更することができます。デバッグする敵を選択するには、オンスクリーンでその敵をポイントしながら ' キーを押します。可視のカテゴリ間で切り替えるには数字キーボードを使います。アクティベートし、使用可能な状態にするには、GameplayDebugger モジュールをプロジェクトの依存関係のあるモジュールに追加しなければなりません。

エディタ - Gameplay Debugger を使って作業する

エディタで作業中に、GDT を PIE またはシミュレーションで使用することができます。バインドされたキーまたは EnableGDT cheat を使って PIE で GDT をアクティベートすることができます。シミュレート モードは PIE とほとんど変わらないため、このデバッグ ツールをアクティベートするには、"Debug AI" 表示フラグを有効にする必要があります。シミュレートで可視カテゴリを変更するオプションもあり、そのために GameplayDebuggingReplicator アクタを使います。このアクタはシーン アウトライナーにあり、プロパティを使って GDT を制御します。

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基本的な拡張子

Gameplay Debugger は C++ コードでのみ拡張することができます。ブループリントのプロジェクトの場合は、そのままの状態でのみ使用することができます。現時点では、基本的なデバッグ情報を表示します。Gameplay Debugger を簡単に拡張してゲーム固有のデータを集めて表示することができます。そのためには、UGameplayDebuggingComponent クラスから継承したカスタム クラスと AGameplayDebuggingHUDComponent クラスが必要です。ひとつめのクラスはデータを集めて最終的にレプリケートし、2 つめのクラスは集めた全データをオンスクリーンに表示するために使用します。

以下はゲーム固有のデータを集める単純なクラスです。

GDTComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameplayDebuggingComponent.h"
#include "GDTComponent.generated.h"

UCLASS()
class UGDTComponent : public UGameplayDebuggingComponent
{
public:
    GENERATED_UCLASS_BODY()
    virtual void CollectBasicData() override;

    UPROPERTY(Replicated)
    float TestData; //custom data replicated to clients (クライアントにレプリケートされたカスタム データ) 
};

GDTComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "MyGameProject.h"
#include "GameplayDebuggingComponent.h"
#include "GDTComponent.h"

UGDTComponent::UGDTComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) :Super(PCIP) { }

void UGDTComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty> &OutLifetimeProps) const
{
    Super::GetLifetimeReplicatedProps( OutLifetimeProps );
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    DOREPLIFETIME( UGDTComponent, TestData);
#endif
}

void UGDTComponent::CollectBasicData()
{
    Super::CollectBasicData();
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    TestData= FMath::RandRange(2.75, 8.25); //collect data and store it (データを集めてそれを保存)
#endif
}

次のクラスは、新しいデータをオンスクリーンに表示するために使用します。

GDTHUDComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once

#include "GameplayDebuggingHUDComponent.h"
#include "GDTHUDComponent.generated.h"

UCLASS(notplaceable)
class AGDTHUDComponent: public AGameplayDebuggingHUDComponent
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()
protected:
    virtual void DrawBasicData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) override;
};

GDTHUDComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "MyGameProject.h"
#include "GDTComponent.h"
#include "GDTHUDComponent.h"

AGDTHUDComponent::AGDTHUDComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
    :Super(PCIP)
{
}
void AGDTHUDComponent::DrawBasicData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent)
{
    Super::DrawBasicData(PC, DebugComponent);
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    const UGDTComponent* MyComp = Cast<UGDTComponent>(DebugComponent);
    if (MyComp)
    {
        PrintString(DefaultContext, FString::Printf(TEXT("{white}Test data: {red}%f\n"), MyComp->TestData));
    }
#endif
}

Gameplay Debugger は新しいクラスについて認識する必要があり、その情報は DefaultEngine.ini コンフィギュレーション ファイルで設定することができます。

DefaultEngine.ini

[/Script/GameplayDebugger.GameplayDebuggingReplicator]
DebugComponentClassName="/Script/MyGameProject.GDTComponent"
DebugComponentHUDClassName="/Script/MyGameProject.GDTHUDComponent" |

カスタム カテゴリ

プロジェクト固有のカテゴリを Gameplay Debugger に追加するにはさらにステップが必要です。

GDTComponent クラスを拡張しましょう。

GDTComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameplayDebuggingComponent.h"
#include "GDTComponent.generated.h"

UCLASS()
class UGDTComponent : public UGameplayDebuggingComponent
{
public:
    GENERATED_UCLASS_BODY()
protected:
    virtual void CollectDataToReplicate(bool bCollectExtendedData) override;
    void CollectCustomData();
public:
    UPROPERTY(Replicated)
    float TestData; //custom data replicated to clients (クライアントにレプリケートされたカスタム データ) 
};

GDTComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "MyGameProject.h"
#include "GameplayDebuggingComponent.h"
#include "GDTComponent.h"

UGDTComponent::UGDTComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) :Super(PCIP) { }

void UGDTComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty> &OutLifetimeProps) const
{
    Super::GetLifetimeReplicatedProps( OutLifetimeProps );
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    DOREPLIFETIME( UGDTComponent, TestData);
#endif
}

void UGDTComponent::CollectCustomData()
{
    Super::CollectBasicData();
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    TestData= FMath::RandRange(2.75, 8.25); //collect data and store it (データを集めてそれを保存)
#endif
}

void UGDTComponent::CollectDataToReplicate(bool bCollectExtendedData)
{
    Super::CollectDataToReplicate(bCollectExtendedData);
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    if (ShouldReplicateData(EAIDebugDrawDataView::GameView1))
    { 
        CollectCustomData();
        if (bCollectExtendedData)
        {
            // collect additional data for selected Pawn/AIController (選択した Pawn/AIController に対して追加データを収集)  
        }
    }
#endif
}

HUD コンポーネントを拡張し、新しいビューにデータを表示させます。

GDTHUDComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once

#include "GameplayDebuggingHUDComponent.h"
#include "GDTHUDComponent.generated.h"

UCLASS(notplaceable)
class AGDTHUDComponent: public AGameplayDebuggingHUDComponent
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()
protected:
    virtual void DrawGameSpecificView(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) override;
    virtual void GetKeyboardDesc(TArray<FDebugCategoryView>& Categories) override;
    void DrawCustomData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent);
};

GDTHUDComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "MyGameProject.h"
#include "GDTComponent.h"
#include "GDTHUDComponent.h"

AGDTHUDComponent::AGDTHUDComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
    :Super(PCIP)
{
}
void AGDTHUDComponent::DrawCustomData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent)
{
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    const UGDTComponent* MyComp = Cast<UGDTComponent>(DebugComponent);
    if (MyComp)
    {
        PrintString(DefaultContext, FString::Printf(TEXT("{white}Test data: {red}%f\n"), MyComp->TestData));
    }
#endif
}
void AGDTHUDComponent::GetKeyboardDesc(TArray<FDebugCategoryView>& Categories)
{
    Super::GetKeyboardDesc(Categories);
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    Categories.Add(FDebugCategoryView(EAIDebugDrawDataView::GameView1, TEXT("MyData")));
#endif
}
void AGDTHUDComponent::DrawGameSpecificView(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *InDebugComponent)
{
     Super::DrawGameSpecificView(PC, InDebugComponent);
#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
    if (InDebugComponent && GameplayDebuggerSettings(GetDebuggingReplicator()).CheckFlag(EAIDebugDrawDataView::GameView1))
    {
        PrintString(DefaultContext, FColor::Green, TEXT("\nMY GAME DATA\n"));
         DrawCustomData(PC, InDebugComponent);
    }
#endif
}

新しいカテゴリの準備が整い、プロジェクト固有のデータをデバッグできます。

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デバッグ情報を色分けして描画するために、 PrintString 関数で文字列でタグを使ってアクティブ カラーを変更します。これにより、異なる色で文字列を描画できます。

void PrintString(FPrintContext& Context, const FString& InString );
void PrintString(FPrintContext& Context, const FColor& InColor, const FString& InString );
PrintString(DefaultContext, FColor::Green, TEXT("Whole text in green"));
PrintString(DefaultContext, TEXT("String {green}in green, {red}in red {white}or {R=0,G=0,B=255,A=255}in blue"));

最後の PrintString 関数は 4 種類の色で文字列を生成します。:

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