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ゲームプレイ ガイド

ゲームプレイの基本概念

このページでは、主要なアンリアル用語を紹介します。ゲームプレイ オブジェクトの新しい型を追加するには、通常新規クラスを作成します。 クラスは、新規オブジェクト用のテンプレートあるいはルールのコレクションであるため、プロパティとビヘイビアをテンプレートに設定して、 好きな数だけ複製を作成することができます。

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アンリアル プロジェクトとゲームプレイ

アンリアル エンジンのプロジェクト、レベル、クラス、アクタ入門

アンリアル エンジンのプロジェクト、レベル、クラス、アクタ入門

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クラス作成の基本

ブループリントのみ、C++ コードのみ、または C++ とブループリントを併用してクラスを作成する例

ブループリントのみ、C++ コードのみ、または C++ とブループリントを併用してクラスを作成する例

フレームワーク

UE4 には、ビヘイビアがプリセットされたクラスが豊富なので、ゲームを簡単に始めることができます。これらのビルディング ブロックや機能の関連性については、 フレームワークの概要やクイック リファレンス、あるいは 特定のクラスの詳細ページに直接アクセスして参照することができます。

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ゲームプレイ フレームワーク

ゲームルール、プレーヤー入力や制御、カメラ、ユーザー インターフェースなどのコア システム

ゲームルール、プレーヤー入力や制御、カメラ、ユーザー インターフェースなどのコア システム

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ゲームプレイ フレームワークのクイック リファレンス

ゲームルール、キャラクター、コントローラー、ユーザーインターフェースなど、ゲームのフレームワークを構成するクラスの概略

ゲームルール、キャラクター、コントローラー、ユーザーインターフェースなど、ゲームのフレームワークを構成するクラスの概略

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Game Mode と Game State

Game Mode と Game State の概要

Game Mode と Game State の概要

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Pawn

ワールド内でプレイヤーを物理的に表現したものがポーンです。

ワールド内でプレイヤーを物理的に表現したものがポーンです。

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Controller

プレーヤーあるいは AI エンティティにとって、コントローラーは実質上、脳のようなものです。

プレーヤーあるいは AI エンティティにとって、コントローラーは実質上、脳のようなものです。

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カメラ

カメラは、ワールドを見るプレーヤーの視点を表します。

カメラは、ワールドを見るプレーヤーの視点を表します。

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ゲーム フローの概要

エンジンを起動し、ゲームまたは Play-In-Editor セッションを開始する方法を説明します。

エンジンを起動し、ゲームまたは Play-In-Editor セッションを開始する方法を説明します。

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UI と HUD

メニューや HUD などの UI を作成するアーティスト、プログラマ向けのガイドと情報

メニューや HUD などの UI を作成するアーティスト、プログラマ向けのガイドと情報

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CameraAnims

CameraAnims はカメラに衝撃、環境にモーション、またその他のエフェクトをシミュレーションするために、アニメーションをレイヤーすることができます。

CameraAnims はカメラに衝撃、環境にモーション、またその他のエフェクトをシミュレーションするために、アニメーションをレイヤーすることができます。

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AIController

AIController は、人プレイヤーの入力なしに、周囲のワールドを観察し、決定を行い、相応の反応をします。

AIController は、人プレイヤーの入力なしに、周囲のワールドを観察し、決定を行い、相応の反応をします。

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PlayerController

PlayerController はプレーヤーから入力データを受け取り、それを移動、アイテムの使用、武器の発砲などのアクションへ変換する機能を実行します。

PlayerController はプレーヤーから入力データを受け取り、それを移動、アイテムの使用、武器の発砲などのアクションへ変換する機能を実行します。

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Character

キャラクター とは、デフォルト設定で基本的な二足歩行の動作機能を持つポーンです。

キャラクター とは、デフォルト設定で基本的な二足歩行の動作機能を持つポーンです。

ゲームプレイ エレメント

キャラクター、ルール、ビジュアル スタイルはゲームによって異なりますが、中核となるエレメントはゲーム共通です。

このページでは、入力から保存、これらのトピックスの概要の探し方、 C++ とブループリントでの設定例を紹介します。

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入力値

プレイヤーからの入力値をアクタが使用できるデータ形式へ変換する入力オブジェクト。

プレイヤーからの入力値をアクタが使用できるデータ形式へ変換する入力オブジェクト。

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ネットワークの構築とマルチプレイヤー

マルチプレイヤーに対応するネットワークゲームの設定

マルチプレイヤーに対応するネットワークゲームの設定

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ゲームを保存する

ゲームの保存およびロード方法

ゲームの保存およびロード方法

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データ駆動型のゲームプレイエレメント

外部に保存されたデータを使用するゲームプレイ エレメントの操作

外部に保存されたデータを使用するゲームプレイ エレメントの操作

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AI とビヘイビアツリー

ビヘイビア ツリーと Navmesh の使用を含む AI に関する情報

ビヘイビア ツリーと Navmesh の使用を含む AI に関する情報

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ローカリゼーション

プロジェクトのローカリゼーション方法に関する情報

プロジェクトのローカリゼーション方法に関する情報

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インゲーム アナリティクス

インゲーム アナリティクスを使用して、プレイヤーの動向を追跡しバランスを保ちます。

インゲーム アナリティクスを使用して、プレイヤーの動向を追跡しバランスを保ちます。

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Gameplay Tag

Gameplay Tag を使ってオブジェクトを特定、分類、マッチング、フィルタリングすることができます。

Gameplay Tag を使ってオブジェクトを特定、分類、マッチング、フィルタリングすることができます。

ゲームプレイ ツール

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Gameplay Debugger

ランタイムにリアルタイムのゲームプレイ データを分析できるツールについて説明します。

ランタイムにリアルタイムのゲームプレイ データを分析できるツールについて説明します。

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Network Profiler

ランタイムにキャプチャしたネットワークのトラフィックとパフォーマンスの情報を表示するためのツールです。

ランタイムにキャプチャしたネットワークのトラフィックとパフォーマンスの情報を表示するためのツールです。

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Visual Logger

アクタからステートをキャプチャーし、それをゲーム内またはエディタで視覚的に表示するツール。

アクタからステートをキャプチャーし、それをゲーム内またはエディタで視覚的に表示するツール。

ゲームプレイの How To

このページは、ごく一般的なゲームプレイ シナリオの生成方法について、ステップごとに説明します。 ゲームの中で敵やピックアップをスポーンする方法、カメラ アングルを変更する方法、プレイヤー入力の設定方法は、ブループリントと C++ 向けの両方の設定例を紹介しています。

カメラを使用する 4.9 アクタをスポーン/ 破壊する方法の概要 4.9 ポーンを所有する 4.9 タイマーを使用する 4.9 入力の設定 4.9 アクタに入力を設定する操作手順 4.9 キャラクターの移動の設定方法 4.9 アクタを検索する 4.9 アクタにコンポーネントを追加する 4.9 OnHit Event を使用する 4.9 Gameplay Tag 4.15 プレイヤーを再スポーンする 4.9 アクタを参照する 4.9 ゲームモードをセットアップする 4.9 アクタのレプリケート方法 4.9 関数をレプリケートする 4.9 変数をレプリケートする 4.9