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エディタとツール

本ページでは、アンリアル エンジン 4 内で操作する各種エディタの概要を紹介します。レベル エディタ ではゲームレベルをビルドし、 ブループリント エディタ はレベル内にアクタのビヘイビアを書くために使用し、 カスケード エディタ はパーティクル エフェクトの作成に使用し、 ペルソナ エディタ ではキャラクターのアニメーションを設定します。これら、それぞれのエディタの役割と遷移方法を十分理解しておくと、ワークフローを改善することができ、開発中に遭遇する障害を避けることができます。

概要は以下のセクションを参照してください。詳細はリンク先でご覧いただけます。

LevelEditorImage.png

レベル エディタ

レベル エディタは、ゲームプレイ レベルを構築する際に主力となるエディタです。一般的には、アクタとジオメトリブループリントカスケード パーティクル システム 他、レベルに追加したいもののタイプを追加して、ゲームの再生スペースを定義します。デフォルトでは、プロジェクトを作成もしくはオープンすると、レベル エディタも開きます。

詳細は、以下をご覧ください。レベル エディタ

MaterialEditorImage.png

マテリアル エディタ

マテリアル エディタ では、メッシュに適用して外見の制御を可能にするアセットであるマテリアル を作成 (既存しているものの編集を) します。例えば、「汚い」マテリアルを作成しレベルまたはテレインのフロアにそれを適用し、汚れて見えるサーフェスを作成することができます。

詳細は、以下をご覧ください。マテリアル エディタのリファレンス

BlueprintEditorImage.png

ブループリント エディタ

ブループリント エディタでは、アクタの新規タイプの作成やレベル イベントの記述に使用可能な特別なアセットであるブループリントの操作や修正を、C++ コードを書かずに行うことができます。

詳細は、以下をご覧ください。ブループリント エディタのリファレンス

BehaviorTreeImage.png

ビヘイビア ツリー エディタ

ビヘイビア ツリー エディタ では、 (ブループリントとよく似た) 視覚的なノードをベースとしたシステムによって、レベルに AI (敵、 NPC キャラクタ、ビークルなど、異なるビヘイビアを好きなだけ)を記述することができます。

詳細は、以下をご覧ください。ビヘイビアツリー ユーザーガイド

PersonaEditorImage.png

ペルソナ エディタ

ペルソナ エディタ はアンリアル エンジン 4 のアニメーション編集ツールセットであり、 スケルトン アセットスケルタルメッシュAnimation ブループリント 他、各種アニメーション アセットの編集に使用されます。アンリアル エンジン 4 のアニメーション作業のほとんど (全てでない場合) のほとんどは、このエディタ内で行われます。

詳細は、以下をご覧ください。アニメーション エディタ

CascadeEditorImage.png

カスケード エディタ

アンリアル エンジン 4 のカスケード パーティクル システム は、完全統合型のモジュラー パーティクル エフェクト エディタであるカスケード エディタで編集されます。カスケードは、最も複雑なエフェクトさえも迅速かつ簡単に作成して、リアルタイムなフィードバックとモジュラーエフェクト編集を提供します。

詳細は、以下をご覧ください。カスケード パーティクル エディタのリファレンス

UMGUIEditorImage.png

UMG UI エディタ

UMG UI エディタは、インゲーム HUD、メニュー他、ユーザーに見てもらいたいインターフェース関連のグラフィックを作成するための、視覚的な UI オーサリング ツールです。

詳細は、以下をご覧ください。UMG UI デザイナ ユーザーガイド

MatineeEditorImage.png

マチネ エディタ

マチネ エディタは、レベル内にあるアクタの所定のプロパティ値を設定するためにキーフレームを配置できる、特別なアニメーション トラックを使用しています。インゲームのシネマティクス、ダイナミックなゲームプレイ イベントを作成したり、時間の経過と共にアクタのプロパティをアニメートする (ライトの輝度の操作など) こともできます。

詳細は、以下をご覧ください。マチネのユーザーガイド

SoundCueEditorImage.png

サウンド キュー エディタ

アンリアル エンジン 4 におけるオーディオ再生のビヘイビアは、サウンド キュー エディタを使って編集を行うサウンド キューにおいて定義されます。サウンド キュー エディタでは、サウンド アセットを幾つか組み合わせて、混ぜ合わさった 1 つの「出力」作成し、 サウンド キューとして保存することができます。

詳細は、以下をご覧ください。サウンド キュー エディタ

SpriteEditorImage.png

Paper2D スプライト エディタ

Paper2D スプライト エディタ により、個々の(Engine/Paper2D/Sprites) (要は、アンリアル エンジン 4 で 2D イメージを早く簡単に描画する手段) の設定および編集が可能になります。

詳細は、以下をご覧ください。スプライト エディタのリファレンス

FlipbookEditorImage.png

Paper2D フリップブック エディタ

Paper2D フリップブック エディタを使って、 フリップブック と呼ばれる 2D アニメーションを作成することができます。Paper2D フリップブック エディタ 内で所定のキーフレームに沿ってスプライト群を指定すると、これらのフレームが「パラパラと」めくれることで、アニメーションを作成します。フリップブックは、手書きのアニメーションを思い浮かべるのが一番良いでしょう。

詳細は、以下をご覧ください。フリップブック エディタのリファレンス

PhatEditorImage.png

物理アセット ツール エディタ

物理アセット ツール (略して PhAT) は、 スケルタルメッシュ と一緒に使用する物理アセットの作成に使用します。全くのゼロから始めて、ラグドール全体のセットアップをビルドしたり、物理ボディと物理コンストレイントの基本設定を作成するために自動化ツールを使用することができます。

詳細は、以下をご覧ください。Physics Asset Tool(PhAT)リファレンス

StaticMeshEditorImage.png

スタティック メッシュ エディタ

スタティック メッシュ エディタ は、外見、コリジョン、UV のプレビュー、そして スタティックメッシュ のプロパティの設定および操作に使用します。スタティック メッシュ エディタでは、スタティック メッシュ アセットにLODs (あるいは LOD 設定) を設定することもできます。

詳細は、以下をご覧ください。スタティック メッシュエディタ UI

MediaFrameworkImage.png

メディア プレイヤー エディタ

メディア プレイヤー エディタは、アンリアル エンジン 4 での再生用ソース メディアとしてメディア ファイルもしくは URL の使用を定義することができます。

メディア プレイヤー エディタではメディア ファイルを編集できないので、必ずしも「エディタ」ではないのですが、自動再生、再生レート、ループといったソース メディアの再生に関する設定を定義します。

エディタ内のメディアに関する情報を確認したり、標準再生を使ってメディアのビューを制御することもできます。

詳細は、以下をご覧ください。Media Framework