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モバイル プラットフォーム向けのマテリアル

モバイル プラットフォーム (Feature Level ES 2) 上のマテリアルは他のプラットフォームと同様にノードベースの作成プロセスを使用します。ほぼ全てのマテリアル入力がモバイル マテリアルで利用でき、 マテリアルの外見とビヘイビアは通常、他のモバイル プラットフォーム上と同じです。例えば、以下の Material 入力は全て、 PC 上とモバイル プラットフォーム上では全く同じです。

  • BaseColor

  • Roughness

  • Metallic

  • Specular

  • Normal

  • Emissive

ただし、モバイル プラットフォーム上で使用するマテリアルを作成する場合は、以下を考慮しなければなりません。

  • ハードウェアの制限により、テクスチャ サンプリングは 5 つまでしか使えません。

  • シェーディング モデルは Default と Unlit しか利用できません。

  • 依存したテクスチャ フェッチを避けるため カスタム仕様の UV の使用が望ましいです (テクスチャ UV 上では一致しません)。

  • 透過およびマスク付マテリアルは非常に負荷が高くなります。できる限り 不透明マテリアル の使用を推奨します。

  • 深度フェードを iOS platforms の透過マテリアルに使用できます。ハードウェアが深度バッファからのフェッチをサポートしていないプラットフォームではサポートしていないので、 許容範囲を超えるパフォーマンス負荷が発生します。

また、モバイル プラットフォームでは使用できない機能もあります。

  • Scene Color 表現式

  • Refraction 入力

  • Tessellation 入力

  • サブサーフェス スキャタリング シェーディング モデル

Feature Level ES 3.1

Feature Level ES 3.1 はハイエンド モバイル デバイス (Metal-compatible デバイスなど) をターゲットにしています。マテリアルで使用するサンプラに、最大 16 個までアクセスできるようにします。 それ以前のデバイスとの互換性を保つためには、 Feature Level Switch Metal ノードを使用します。

モバイル専用のマテリアル設定

プロパティ

説明

bFullyRough

有効にすると、多数のシェーダー ALU インストラクションとサンプラが 1 つ保存します。反射エネルギー全体を維持しながら、スペキュラを効率よく無効化します。

bUseLightmapDirectionality

無効にすると、ライトマップからのライティングはフラットになりますが負荷が小さくなります。

モバイル用マテリアルのトラブルシューティング

問題

解決法

モバイル プレビューアにデフォルト マテリアルが表示されてしまう。

Engine\Savedログ ファイル を開いて、そのマテリアルの修正方法が分かるエラー メッセージを探します。

フレームレートはすべて正しいはずなのに Time 表現式を伴うマテリアル アニメーションがぎくしゃくする。

Period を伴う Time 表現式において Period プロパティが有効にされていることを確認してください。これにより、演算処理が CPU に移動し、ハーフではなくフル精度で実行します。

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