ゲーム コードを管理する

コードをプロジェクトに追加して、IDE のプロジェクト ファイルを生成します。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

ユーザー プロジェクト ファイル

Unreal Engine (UE) では、プロジェクトを「ネイティブ」および「外部」という 2 つのタイプで認識します。

ネイティブ プロジェクト

ネイティブ プロジェクト とは、作成に使用したエンジンと同じルート ディレクトリ内に存在するプロジェクトです。これらのプロジェクトのディレクトリ構造は結果的に次のようになります。

.
└── ROOT/
    ├── Engine/
    │   ├── Binaries/
    │   ├── Build/
    │   ├── Config/
    │   └── ...
    ├── PROJECT1/
    │   ├── Binaries/
    │   ├── Build/
    │   ├── Config/
    │   ├── ...
    │   └── PROJECT1.uproject
    ├── PROJECT2/
    │   ├── Binaries/
    │   ├── Build/
    │   ├── Config/
    │   ├── ...
    │   └── PROJECT2.uproject
    ├── ...
    ├── Default.uprojectdirs
    ├── GenerateProjectFiles.bat
    └── ...

この構造に含まれる PROJECT1PROJECT2 はいずれもネイティブ プロジェクトです。このディレクトリ構造を持つプロジェクトでは、使用するエディタを定義するための追加設定は必要ありません。これらのプロジェクトでは、ルート ディレクトリ内にビルドされているエディタが自動的に検出されます。これは、UE のソース ビルドまたはバイナリ ビルドのいずれを使用していても同じです。

プロジェクトは、ルート フォルダ、または Default.uprojectdirs で定義されたサブフォルダ (ROOT/Games など) のいずれかに保存できます。.uprojectdirs ファイルは、ROOT のサブディレクトリ内にあるプロジェクトを発見するようエンジンに指示を出すヘルパー ファイルです。同じ ROOT ディレクトリ内には複数の .uprojectdirs ファイルを含めることができます。これらのファイル名を Default.uprojectdirs にする必要はありません。ファイルの拡張子が .uprojectdirs であれば、自由に名前を付けることができます。

外部プロジェクト

外部プロジェクト とは、エンジンのディレクトリと同じルート ディレクトリ以外の場所にプロジェクト ディレクトリを持つプロジェクトです。構造の例としては次のようになります。

├── UE/
│   ├── Engine/
│   │   ├── Binaries
│   │   ├── Build
│   │   ├── Config
│   │   └── ...
│   ├── ...
│   ├── Default.uprojectdirs
│   ├── GenerateProjectFiles.bat
│   └── ...
├── PROJECT1/
│   ├── Binaries
│   ├── Build
│   ├── Config
│   ├── ...
│   └── PROJECT1.uproject
├── PROJECT2/
│   ├── Binaries
│   ├── Build
│   ├── Config
│   ├── ...
│   └── PROJECT2.uproject
└── ...

ランチャー (バイナリ) ビルドから外部プロジェクトを作成した場合は、その .uproject ファイル内の EngineAssociation フィールドが、その作成に使用したランチャー エンジンのバージョン番号に設定されます。Unreal Editor のソースビルド バージョンからプロジェクトを作成した場合は、そのエディタの グローバル一意識別子 (GUID) が使用されます。この GUID は、ソースビルド エディタを初めて起動した際に自動的に生成され、コンピュータに保存されます。これが保存される場所はオペレーティング システムによって異なります。

  • Windows

    • Registry: Computer\HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Epic Games\Unreal Engine\Builds

  • Mac

    • File: ~Library/Application Support/Epic/UnrealEngine/Install.ini

  • Linux

    • File: ~/.config/Epic/UnrealEngine/Install.ini

たとえば、PROJECT1 を Unreal Editor のソースビルド バージョンから作成した場合、その「PROJECT1.uproject」ファイルは次のような構造になります。

{
    "FileVersion": 3,
    "EngineAssociation": "{5FFE8984-EA6F-49EC-859E-6CB8C10FE54D}",
    "Category": "",
    "Description": "",
    "Modules": [
        ...
    ],
    "Plugins": [
        ...
    ],
    "TargetPlatforms": [
        ...
    ]
}

5FFE8984-EA6F-49EC-859E-6CB8C10FE54D は、プロジェクトの作成に使用した Unreal Editor のソースビルド バージョンに関連付けられた GUID です。それとは対照的に、PROJECT2 が Unreal Editor の UE 5.1 ランチャー バージョンで作成された場合、その「PROJECT2.uproject」ファイルは次のようになります。

{
    "FileVersion": 3,
    "EngineAssociation": "5.1",
    "Category": "",
    "Description": "",
    "Modules": [
        ...
    ],
    "Plugins": [
        ...
    ],
    "TargetPlatforms": [
        ...
    ]
}

プロジェクトの Unreal Engine バージョンを変更する

プロジェクトを開く際に使用する Unreal Engine のバージョンを変更できます。変更するには、プロジェクトの .uproject ファイルを右クリックして [Switch Unreal Engine version... (Unreal Engine のバージョンを切り替え...)] を選択します。これにより、このプロジェクトを開く UE バージョンを選択できるドロップダウン メニューを備えたダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスを最初に開いた際は、このプロジェクトを開くように設定された現在の Unreal Engine バージョンが表示されます。このドロップダウン メニューに含まれる各ランチャー ビルドはそのバージョン番号 (4.27 または 5.0 など) で識別され、各ソース ビルドは バイナリ ビルド または ソース ビルド として識別されて、その後にビルドのディレクトリが続きます。このディレクトリは、.uproject ファイルの EngineAssociation フィールドと関連付けれられた GUID キーに関連する値です。エンジン バージョンを切り替えるには、ドロップダウン メニューから希望の Unreal Engine バージョンを選択します。システムにより、この変更を実装するためにプロジェクト ファイルが再生成されます。

コードをプロジェクトに追加する

C++ クラス ウィザード

[C++ Class Wizard (C++ クラス ウィザード)] では、独自の機能で拡張するために、ネイティブ C++ コード クラスを 高速かつ簡単に追加することができます。これにより、コンテンツのみのプロジェクトをコード プロジェクトへ変換することができます。次の手順に従って C++ クラス ウィザードにアクセスし、新規 C++ クラスを作成できます。

Visual Studio をセットアップする」を参照し、互換性のあるバージョンの Visual Studio がインストールされていることを確認してから作業を始めてください。Xcode の正しいバージョンについては、

[Unreal Engine リリース ノート](what-is-new\unreal-engine-5-1-release-notes)
を参照してください。

  1. メイン エディタで、[Tools (ツール)] > [New C++ Class... (新規 C++ クラス...)] の順に選択します。

    Open a new CPP class from the menu bar.

  2. [C++ Class Wizard][Common Classes (よく使うクラス)] クラス がデフォルトで表示されます。探しているクラスが見つからない場合、[All Classes (すべてのクラス)] を選択することで、クラスの階層リスト全体を表示できます。

    よく使うクラス

    すべてのクラス

  3. 追加するクラスを選択します。このデモでは、新しい Actor クラスを作成するために選択します。Actor クラスを選択し、[Next > (次へ)] をクリックします。

  4. 新しいクラスの 名前 の入力を求められます。名前を入力して [Create Class] をクリックします。ヘッダ ファイル (.h) とソース (.cpp) ファイルが作成されました。

    クラス名には英数字のみを使用してください。スペースを含むことはできません。無効な名前を入力すると、通知が表示されます。

  5. Unreal Engine は、Live Coding はデフォルトで有効になっています。[Live Coding] ウィンドウが開き、作成された新しいクラス ファイルをコンパイルします。

  6. Visual Studio で直接コードが開いて編集が可能となります。

    code-in-vs.png

    Xcode で直接コードが開いて編集が可能となります。

    CodeEditing_xcode.png

編集終了時のクラスのコンパイルに関する説明は、「プロジェクトのコンパイルのドキュメント」を参照してください。

開発環境

コード ファイルを Visual Studio で作成し、ソリューション エクスプローラー を介してこれを従来の方法でゲーム プロジェクトに追加できます。また、コード ファイルを Visual Studio 以外の適切なフォルダに追加して、そのソリューション ファイルとプロジェクト ファイルを自動的に再ビルドすることもできます。これにより、オペレーティング システム UI を介して大量のファイルをすばやく追加しやすくなるだけでなく、ソリューション ファイルとプロジェクト ファイルをチーム メンバー間で同期する必要がなくなるため、チームによる共同作業がより容易になります。それぞれのメンバーは、コード ファイルを同期してプロジェクト ファイルをローカルで再ビルドするだけで済みます。

コード ファイルを Xcode で作成し、Project Navigator (プロジェクト ナビゲータ) を介してこれを従来の方法でゲーム プロジェクトに追加できます。また、コード ファイルを Xcode 以外の適切なフォルダに追加して、そのプロジェクト ファイルを自動的に再ビルドすることもできます。これにより、オペレーティング システム UI を介して大量のファイルをすばやく追加しやすくなるだけでなく、ソリューション ファイルとプロジェクト ファイルをチーム メンバー間で同期する必要がなくなるため、チームによる共同作業がより容易になります。それぞれのメンバーは、コード ファイルを同期してプロジェクト ファイルをローカルで再ビルドするだけで済みます。

プロジェクトを開発環境で開く

プロジェクトをすでに Unreal Editor で開いている場合は、[Tools (ツール)] メニューの [Open Visual Studio (Visual Studio を開く)] を選択することで、プロジェクトを簡単に Visual Studio で開くことができます。

Open the Project in Visual Studio.

また、Windows エクスプローラーか、Visual Studio の [File (ファイル)] > [Open (開く)] > [Project/Solution (プロジェクト/ソリューション)] を使ってプロジェクトを Visual Studio で開くこともできます。

プロジェクトが UE ルート ディレクトリ内にある場合:

  • UE ルート ディレクトリ内にある「UE5.sln」 Visual Studio ソリューションを開きます。

プロジェクトが UE ルート ディレクトリ外にある場合:

  • プロジェクト ディレクトリのルートにある「PROJECT_NAME.sln」 Visual Studio ソリューションを開きます。

プロジェクトをすでにエディタで開いている場合は、[File (ファイル)] メニューの [Open in Xcode (Xcode で開く)] を選択することで、プロジェクトを簡単に Xcode で開くことができます。

open_xcode.png

また、Finder か、Xcode の [File] > [Open] を使ってプロジェクトを Xcode で開くこともできます。

  • プロジェクト ディレクトリのルートにある「PROJECT_NAME.xcodeproj」 Xcode プロジェクトを開きます。

プロジェクト ファイルを生成する

プロジェクト ファイルは「中間ファイル」として扱われ、「PROJECT_DIRECTORY\Intermediate\ProjectFiles」に保存されます。つまり、「Intermediate」フォルダを削除した場合は、プロジェクト ファイルを再生成する必要があることを意味しています。

.uproject ファイル

1.Windows エクスプローラーで「PROJECT_NAME.uproject」の場所まで移動します。

1.「PROJECT_NAME.uproject」を一度 左クリック して、これを選択している状態にします。「PROJECT_NAME.uproject」を 右クリック して [Generate Visual Studio Files (Visual Studio ファイルを生成)] を選択します。

![Generate Visual Studio Project Files](generate-vs-project-files.png "Generate Visual Studio Project Files")

1.UnrealBuildTool によりプロジェクト ファイルとソリューションが更新され、インテリセンス データが生成されます。

![Generating Project Files Dialogue Box](generating-project-files-dialogue.png "Generate Project Files")

1.プロジェクト ディレクトリのルートにある「PROJECT_NAME.sln」 Visual Studio ソリューションを開き、ゲーム プロジェクトを Visual Studio で表示します。

1.Finder で「PROJECT_NAME.uproject」の場所まで移動します。

1.「PROJECT_NAME.uproject」ファイルを 右クリック して [Generate Xcode Files (Xcode ファイルを生成)] を選択します。

![](Generate_Xcode_Files.png)

1.UnrealBuildTool によってプロジェクトが更新されます。

![](generate_project_files_xcode.png)

1.プロジェクト ディレクトリのルートにある「PROJECT_NAME.xcodeproj」 Xcode プロジェクトを開き、ゲーム プロジェクトを Xcode で表示します。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル