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アンリアル ビルド システムの設定

Unreal Build System

アンリアル ビルドシステム とは、アンリアル エンジン 4 (UE4) のビルド プロセス自動化ツールのコレクションです。ハイレベルでは、UnrealBuildTool と UnrealHeaderTool はアンリアル ビルド システムをサポートします。 このガイドは、UE4 のモジュラー アーキテクチャに関する簡単な考察も交えながら、UnrealBuildTool と UnrealHeaderTool の概要を説明します。ビルド ツールのこのコレクションを使用したい方のために、 プロジェクト用にアンリアル ビルド システムを分かりやすくセットアップ / 設定できる操作ガイドが含まれています。終盤には、Include-What-You-Use (IWYU) 依存モデルと BuildGraph スクリプティング システムをさらに学習したい上級ユーザー向けのガイドがあります。

Mac OS X で UnrealBuildTool や UnrealAutomationTool をデバッグする場合は、以下を必ずインストールしてください。MonoDevelop 4.2.2 および Mono 3.2.7

UnrealBuildTool

UnrealBuildTool (UBT) は、様々なビルド コンフィギュレーションの UE4 ソース コードのビルド プロセスを管理するカスタム ツールです。ユーザー設定可能な様々なビルド オプションについては、 BuildConfiguration.cs で確認してください。

UnrealHeaderTool

UnrealHeaderTool (UHT) は、UObject システムをサポートするカスタムのパースおよびコード生成のツールです。コードのコンパイルは以下の 2 つのフェーズで行われます。

  1. UHT が呼び出されると、Unreal 関連のクラスのメタデータの C++ ヘッダーをパースし、様々な UObject 関連の機能を実装するためのカスタム コードを生成します。

  2. 結果をコンパイルするために通常の C++ コンパイラが呼び出されます。

コンパイル時に、いずれかのツールがエラーを排出するため、注意深く見るようにしてください。

モジュール アーキテクチャ

UE4 は多くのモジュールに分かれています。各モジュールには、.build.cs ファイルがあり、モジュールの従属関係、追加のライブラリ、インクルード パスなどを定義するためのオプションなど、ビルド方法を制御します。デフォルトで、こうしたモジュールはダイナミック リンクライブラリ (DLL) にコンパイルされ、単一の実行可能ファイルによってロードされます。BuildConfiguration.cs ファイルでモノリシック (単一) 実行ファイルをビルドするように選択できます。

アンリアル ビルド システムの使用方法

アンリアル ビルド システムを使用する前に、ビルド プロセスは、Visual Studio の .sln.vcproj ファイルなどの開発環境のプロジェクト ファイルとは独立して実行されるということを理解することが重要です。しかし、こうしたファイルは編集目的には役立ちます。 そのため、プロジェクトのディレクトリ ツリーの内容に基づき、こうしたファイルを動的に生成するためのツールがあります。このツールは [Root UE4] ディレクトリにある GenerateProject.bat ファイルで実行することができます。

GenerateProject.bat を時々実行すると、ディスクからファイルが追加 (または削除) され、コード エディタが常に最新の状態になります。

セットアップ

コンフィギュレーション

高度なトピック