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プログラミング ガイド

UE4 には、開発のスピードを上げるために使用できるプログラミング用のツールセットが 2 種類あります。新しいゲームプレイ クラス、Slate および Canvas のユーザー インターフェース エレメント、編集機能は C++ で書くことができ、Visual Studio または Xcode でのコンパイル後に変更はすべてアンリアル エンジンに反映されます。ブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、関数ブロックとプロパティ リファレンスをまとめて接続することで、 クラスをエディタ内で作成できるようにするパワフルなツールです。

C++ クラスはブループリント クラスの基底として使用できます。そのため、プログラマーが基本的なゲームプレイ クラスを設定し、後でレベル デザイナがサブクラス化し繰り返し使用することができます。

はじめよう

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プログラマ向けクイックスタート

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

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UE4 の C++ プログラミング入門

C++ プログラマー向け入門ガイド

C++ プログラマー向け入門ガイド

開発設定

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ビルド コンフィギュレーションのリファレンス

ソリューションとプロジェクトのビルド コンフィギュレーションのリファレンス ガイド。

ソリューションとプロジェクトのビルド コンフィギュレーションのリファレンス ガイド。

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ソースからアンリアル エンジンをビルドする

ソースからアンリアル エンジンをコンパイルする

ソースからアンリアル エンジンをコンパイルする

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コーディング標準

アンリアル・エンジン 4 コードベースで Epic が使用する基準と規則

アンリアル・エンジン 4 コードベースで Epic が使用する基準と規則

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プログラミング ツール

アンリアル エンジンを操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

アンリアル エンジンを操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

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シンボルデバッガ

エンジン クラッシュから生成されるミニダンプ ファイルのデバッグに使用するツール

エンジン クラッシュから生成されるミニダンプ ファイルのデバッグに使用するツール

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C++ のコンソール変数

コンソール マネージャの概要とコンソール変数を作成するための実装の詳細

コンソール マネージャの概要とコンソール変数を作成するための実装の詳細

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ゲーム プロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

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ゲームコードの管理

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

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C++ クラス ウィザード

UE4 の C++ クラス ウィザードの概要

UE4 の C++ クラス ウィザードの概要

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UE4 に Visual Studio を設定する方法

UE4 を使用した開発で Visual Studio を設定するためのヒントやテクニック

UE4 を使用した開発で Visual Studio を設定するためのヒントやテクニック

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UnrealVS 拡張

Visual Studio に対応する UnrealVS 拡張のインストール、設定、使用方法

Visual Studio に対応する UnrealVS 拡張のインストール、設定、使用方法

アンリアル エンジンのアーキテクチャ

開発言語が C++ でもブループリントでも、あるいはその両方でも、基盤となるアンリアルのアーキテクチャは一緒です。

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プラグイン

アンリアルエンジンのプラグインの作り方

アンリアルエンジンのプラグインの作り方

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ゲームプレイ クラス

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関する参照ページ

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関する参照ページ

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関数

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

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メタデータ指定子

エンジンおよびエディタの様々な部分で動作を指定するためにクラス、関数、インターフェースを宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

エンジンおよびエディタの様々な部分で動作を指定するためにクラス、関数、インターフェースを宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

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Structs

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関する参照ページ

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関する参照ページ

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インターフェース

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイ アーキテクチャ

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アクタ

基本的なゲームプレイ要素であるアクタとオブジェクトの説明

基本的なゲームプレイ要素であるアクタとオブジェクトの説明

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デリゲート

C++ オブジェクト上でメンバ関数を参照し実行するデータタイプ

C++ オブジェクト上でメンバ関数を参照し実行するデータタイプ

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オブジェクト

基本的なゲームプレイ要素であるアクタとオブジェクトの説明

基本的なゲームプレイ要素であるアクタとオブジェクトの説明

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プロパティ

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンス

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アンリアル スマート ポインタ ライブラリ

弱い参照と null 非許容型な共有参照を含んだシェアード ポインタのカスタム実装

弱い参照と null 非許容型な共有参照を含んだシェアード ポインタのカスタム実装

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文字列の取り扱い

UE4 で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド

UE4 で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド

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TArray:アンリアル エンジンの配列

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ゲームプレイ タイマー

指定したインターバルで実行アクションを作成するタイマー

指定したインターバルで実行アクションを作成するタイマー

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TMap

TMap は主に key 型と value 型の 2 つの型によって定義され、それが連想ペアとしてマップ内に格納されます。

TMap は主に key 型と value 型の 2 つの型によって定義され、それが連想ペアとしてマップ内に格納されます。

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TSubclassOf

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TSet

TSets は、順序が重要ではないユニークなエレメントを格納する高速のコンテナ クラスです。

TSets は、順序が重要ではないユニークなエレメントを格納する高速のコンテナ クラスです。

ゲームプレイ ガイド

ゲーム制御のカメラ 4.9 FPS チュートリアル 4.15 プレイヤー入力と Pawn クラス 4.9 変数、タイマー、イベント 4.9 コンポーネントとコリジョン 4.9 プレイヤー制御のカメラ 4.9 UMG を使ったユーザー インターフェース 4.14

アンリアル エンジンの API リファレンス

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Unreal Engine API Reference

API programming reference for Unreal Engine C++ source code.

API programming reference for Unreal Engine C++ source code.

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Core

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CoreUObject

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Engine

システムガイド

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アニメーションノードのテクニカルガイド

Anim ブループリントのグラフで使用するノードの新規作成ガイド

Anim ブループリントのグラフで使用するノードの新規作成ガイド

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自動化システムの概要

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要

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ブループリントのテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

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オンライン サブシステムの概要

オンライン プラットフォームに関連するさまざまなシステムの概要

オンライン プラットフォームに関連するさまざまなシステムの概要

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Online Subsystem Steam

Steam Online Subsystem 固有の情報

Steam Online Subsystem 固有の情報

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グラフィック プログラミング

レンダリング システムとシェーダ ライティング

レンダリング システムとシェーダ ライティング

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スレート UI フレームワーク

ツールとインゲーム UI の作成用のクロス プラットフォーム ユーザー インターフェース

ツールとインゲーム UI の作成用のクロス プラットフォーム ユーザー インターフェース

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アンリアル ビルド システムの設定

エンジンとゲーム プロジェクトをコンパイルするアンリアル・エンジンのカスタムビルドシステム

エンジンとゲーム プロジェクトをコンパイルするアンリアル・エンジンのカスタムビルドシステム

自動化ビルド

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BuildGraph

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズしましょう。

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズしましょう。

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BuildGraph スクリプトの条件文

BuildGraph スクリプトの条件文を記述するために必要なシンタックスを学習しましょう。

BuildGraph スクリプトの条件文を記述するために必要なシンタックスを学習しましょう。

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BuildGraph の使用方法

BuildGraph の使用方法を説明します。

BuildGraph の使用方法を説明します。

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BuildGraph スクリプトのエレメント

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

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BuildGraph スクリプトの型

BuildGraph 属性の有効なデータ型について学習しましょう。

BuildGraph 属性の有効なデータ型について学習しましょう。

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Installed Build のリファレンス

Installed Build のスクリプトの書き方をはじめ、Installed Build プロセスについて説明します。

Installed Build のスクリプトの書き方をはじめ、Installed Build プロセスについて説明します。

アセット処理リファレンス ガイド

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アセットの非同期ロード

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

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アセット レジストリ

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法