Sprite 源区和渲染几何体

显示纹理源区和 Sprite 渲染几何体并对其进行编辑。

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每个 sprite 均被模糊地定义为来自纹理的一个矩形,可使用 sprite 编辑器中的 编辑源区 模式进行互动编辑,或者细节面板中手动输入(源尺寸和源 UV,均以像素为单位)。实际渲染几何体可在 编辑渲染 模式中进行进一步调整,碰撞形态可在 编辑碰撞 模式中进行调整。

利用 编辑渲染几何体 可方便地优化透明或被遮罩的 sprite,消除多余三角面,以减少纹理透明区的过度绘制。设置和工具均与编辑自定义碰撞几何体完全相同。编辑自定义几何体后必须使用 捕捉至像素网格 工具(在未来版本中此操作将自动进行,当前版本须手动进行)。

定义源区

Sprite 的 源区 定义用于渲染 Sprite 的源纹理区域。 可使用 Sprite 编辑器中的 编辑源区 模式进行互动编辑或 在"细节"面板中使用 源尺寸源 UV 进行手动设置。

编辑源区 模式显示 Sprite 源区当前边界框,每个角落 和每条边的中央均有柄。使用变形小工具可选择并拖动每个 柄。

在该模式中创建新 sprite 的方法有两种:长按 Ctrl 键并沿源纹理区拖动, 或在纹理区上双击鼠标左键(此操作将从边界处找到所有连接的像素并创建一个全新的 sprite)。

共享相同源纹理的其他 sprite 将以一个受限边界绘制,点击其中之一 将改变当前编辑的 sprite。

edit_source_region.png

修改渲染几何体

图像来自源区的实际渲染几何体被默认映射到一个四线组中,匹配源区的边界; 然而可使用 Sprite 编辑器中的 编辑渲染几何体 模式对其进行调整。

编辑渲染几何体 模式显示 Sprite 的当前渲染几何体,每个角落上均有柄。使用 变形小工具可选择并拖动每个柄,修改渲染几何体,更好地 匹配 Sprite 的不透明像素形态。

edit_render_geom.png

和 Sprite 的不透明像素形态匹配度越高,出现透明像素过度绘制 的可能性越低,从而提高游戏运行性能。

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