使用模板序列

学习如何在摄像机动画中使用模板序列。

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模板序列功能让你可以通过单根绑定 绑定Actor类(Bound Actor Class) 来重复使用包含多个资产的序列。绑定Actor类指定模板序列要在其上运行的 actor类型,且该模板可以在多个序列中重复使用。 你可以创建要重复使用的特定轨道或整个序列,并将其关联至特定对象绑定,类似于如何在任何兼容的骨架网格体上 播放骨骼动画。此外,可以像任何其他序列一样控制和编辑模板序列。

在使用模板序列时,绑定actor在序列中显示为可生成,而你可以根据需要操控actor并对其进行动画处理。在应用模板序列时, 如果模板映射到现有actor,则不会生成新的actor。你还可以将模板序列用作包含在主序列中的 独立序列。

模板序列还可通过绑定Actor类指定 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor),从而简化摄像机动画的使用。这会自动将电影摄像机Actor设置为 模板中的主摄像机,并设置何时在序列中使用模板。

在本教程中,我们将使用电影摄像机Actor作为我们的绑定Actor类。

此功能目前为试用版。最后,此功能将取代摄像机动画,而摄像机动画使用的是Matinee。

设置模板序列

  1. 在内容浏览器中的动画下,添加(Add) 模板序列(Template Sequence)

    内容浏览器导航

  2. 使用下拉菜单,设置 绑定Actor类(Bound Actor Class)。例如,如果此序列将用于对摄像机进行动画处理,请将类设置为 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)。这会创建 可生成的摄像机actor。

    将电影摄像机分配到绑定Actor类

    另一个示例是,当对角色进行动画处理时,你可以将 绑定Actor类(Bound Actor Class) 设置为角色的蓝图类。这会创建可生成的角色actor。

  3. 用常规方法在序列中设置你的关键帧。。对于 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor),是摄像机转换中的关键帧。你还可以将其他动画导入到转换轨道, 例如FBX动画。

    设置转换的关键帧

播放关卡序列中的模板序列动画

设置模板序列之后,你就可以在关卡序列中使用它。

  1. 创建新的 关卡序列(Level Sequence) 或打开现有关卡序列。

  2. 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 添加到你的关卡,然后将摄像机添加为序列中的轨道。

  3. 在摄像机轨道上,选择 + 轨道(+Track) > 摄像机动画(Camera Animation),然后选择你的模板序列。对于非摄像机Actor,可以在 模板动画(Template Animation) 下 找到模板序列。

    添加模板序列

子轨道菜单与上下文相关,仅仅显示使用与轨道兼容的绑定Actor类的模板序列。 例如,尝试将摄像机的动画附加到静态网格体是不可行的,动画将不会显示在静态网格体的子菜单选项中。

模板序列现在是序列的组成部分,将会对其所在的actor进行动画处理。在这种情况下,模板序列在概念上类似于角色上播放的 骨骼动画剪辑:它可以拉伸、修剪、循环等。

将模板序列创建为独立动画

通过创建模板序列播放器并绑定你要在播放器中播放的actor,可以仅播放 模板序列(Template Sequence) (不播放另一个关卡序列)。

  1. 打开关卡蓝图。添加节点 Create Template Sequence Player

  2. 在模板序列资产(Template Sequence Asset)下拉菜单下,选择你之前创建的模板序列。

    添加创建模板序列播放器

  3. 从播放器中调用 设置绑定(Set Binding),并将 输出Actor(Out Actor) 连接到 Target 引脚。

  4. 在世界大纲视图中,将电影摄像机Actor拖放到蓝图。将其连接到Actor引脚。

    显示设置绑定

  5. 最后,调用 Play To 节点,并将Player节点中的返回值附加至"播放到"目标。

    连接到play to节点

在执行时,此蓝图逻辑将会创建新的 模板序列Actor(Template Sequence Actor)模板序列播放器(Template Sequence Player),将其绑定到现有的电影摄像机,然后将 指定的模板序列中的动画播放到Actor。

使用蓝图将模板序列分配到actor的操作不依赖于上下文,这与在Sequencer中使用轨道不同。这意味着你可以附加不一致的actor和模板, 这会导致运行时错误和其他意外结果。

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