影片渲染队列参考指南

关于影片渲染队列的UI和设置的参考指南。

Windows
MacOS
Linux

尽管影片渲染队列(Movie Render Queue)已基本满足使用需求,并允许你反馈意见,但在扩展系统时,由于内部API仍在开发阶段,因此你可能会遇到一些问题。此外,渲染视频(Render Movie)中的某些功能目前还不包含在影片渲染队列中。我们将在测试版结束前继续更新和改进功能,并稳定影片渲染队列的UI界面。

影片渲染队列中的许多选项都可以应用于你的渲染。它们分为四类:输出格式、渲染输出、设置选项和输出设置。

最终,影片渲染队列将取代Sequencer中现有的渲染视频功能。

影片渲染队列界面

若要导出多媒体,你需要使用队列界面和设置界面。

队列界面

带有编号注记的队列界面

队列界面

说明

1

选择序列进行渲染。

2

从队列中移除序列。

3

编辑或复制当前序列。你还可选择新序列来替代队列中的序列。

4

选择以设置渲染设置。使用箭头选择保存的预设。

5

显示渲染输出在资产管理器中的保存位置。可以单击浏览到此文件夹。

6

显示渲染状态。请注意,此功能目前尚未完全实现。

7

选择以初始化渲染(本地)选项。

8

选择以初始化渲染(远程)选项。

设置界面

带有注记的队列设置界面

队列设置界面

说明

1

添加设置。

2

保存并选择设置预设。

3

当前设置列表,带开/关切换。

4

取消当前设置更改。

5

仅接受此渲染的当前设置更改。

输出格式选项

你可通过输出格式(Output Format)选项选择输出文件格式。与渲染视频不同,用户可一次输出多种文件格式,并且不再依赖于正在渲染的数据。

你还可通过执行 UMoviePipelineOutputBase 创建自己的格式,该格式可针对每个输出帧提供回调,其中包含该帧中渲染的所有图像,例如烧入、UI控件和最终图像。

输出格式

说明

.bmp序列(8位)

序列限制在[0-1]范围内,这表示不会保留任何HDR值。sRGB伽玛校正应用于8位目标。

.exr序列(16位)

HDR值会保留,但若启用了色调曲线(Tone Curve),则线性值将重新调整到大约[0-1]的范围,仅最亮的高光超过1。禁用色调曲线会根据光源和其他光面物体的强度在[0-100]或更大范围内写入线性值。若要生成透明图像,请选中 输出Alpha(Output Alpha),并确保将 在后期处理中启用Alpha信道支持(Enable Alpha Channel Support in Post Processing) 设置为 仅线性色彩空间(Linear color space only)。没有sRGB伽玛校正应用于.exr目标。

.jpg序列(8位)

sRGB伽玛校正应用于8位目标。

.png序列(8位)

若要生成透明图像,请选中 输出Alpha(Output Alpha),并确保将 在后期处理中启用Alpha信道支持(Enable Alpha Channel Support in Post Processing) 设置为 仅线性色彩空间(Linear color space only)。sRGB伽玛校正应用于8位目标。

.wav音频

音频导出不再需要实时渲染第二遍,但必须使用 -deterministicaudio 参数启动编辑器。如果你使用渲染(远程)(Render(Remote)),则可忽略此参数(它会自动应用于外部过程)。这样可以防止在编辑器中听到任何音频,并且由于存在支持动态模糊和引擎预热帧的时间,镜头之间仍可能会出现可听见的瑕疵。

若要生成透明图像,你必须在需要应用透明效果的场景中,删除或隐藏所有的不透明资产(天空盒、大气雾)。

当前不支持视频容器(如ProRes或Avid DNxHD)。

渲染选项

当前,有两个渲染选项可供使用,即 延迟渲染(Deferred Rendering)UI渲染器(非合成)(UI Renderer(Non-Composited))

延迟渲染(Deferred Rendering)将生成编辑期间可在视口中看到的最终图像。这是目前唯一受支持的渲染输出。

UI渲染器(非合成)(UI Renderer(Non-Composited))是旨在帮助补偿UMG控件渲染方式的选项。由于影片渲染序列会渲染到屏幕外的目标/视图,因此渲染中不包括添加到视口的UMG控件。此选项将控件渲染到单独的 .png.exr 文件,该文件可以在后期制作中合成。

设置选项

设置选项包括各种渲染选项:抗锯齿(Anti-aliasing)、烧入(Burn In)、摄像头(Camera)、控制台变量(Console Variables)、游戏覆盖(Game Overrides)和高分辨率(High Resolution)。

抗锯齿

抗锯齿可控制用于生成最终帧的样本数量。以下两种采样可生成最终帧:空间采样和时间采样。时间采样获取摄像机快门打开的时间,并将样本切成相应的时间片。然后,采样使用引擎动态模糊在较小片段之间插值。对于每个时间样本,存在N个累积渲染,其中N由空间样本计数变量确定。由于通常由单一方向动态模糊表示的时间段现在通过许多较小的方向性动态模糊表示,这使得旋转动态模糊成为可能

任何空间和时间采样组合都会产生用于抗锯齿的相同偏移模式。由于非移动对象将获得相同的抗锯齿效果,而移动对象将变得模糊,从而隐藏锯齿,这意味着,将样本置于时间采样(而不是空间采样)通常更高效。

抗锯齿设置

设置

说明

空间样本计数(Spatial Sample Count)

确定每个时间样本中累积渲染的数量。

时间空间计数(Temporal Spatial Count)

确定每帧划分的时间间隔数量。

覆盖抗锯齿(Override Anti-Aliasing)

允许选择不同的抗锯齿方法。你可选择无(None)或临时抗锯齿(TAA)。

抗锯齿方法(Anti Aliasing Method)

启用覆盖抗锯齿(Override Anti-Aliasing)后,选择无(None)或临时抗锯齿(TAA)。

渲染预热计数(Render Warm Up Count)

可控制渲染开始之前用于构建时间历史的样本数量。摄像机停止或拍摄时,TAA使用的临时历史记录将被清除,防止上一镜头角度出现的"幽灵影像"。为了在第一帧实现抗锯齿,必须重建该历史记录。所有样品均在同一时间采集,无需在它们之间对引擎进行计数。

引擎预热计数(Engine Warmup Count)

表示在渲染开始之前运行引擎的帧数。此类帧不会提交给GPU,运行起来相对较快。通常,在渲染开始之前,若需要时间处理布料物理、粒子或其他动态来确定正确位置,使其适应正确的位置时,预热非常有用。

你可以将空间和时间采样与TAA结合使用,以尝试抗锯齿结果,但是在大多数情况下并不建议这样做。如果启用了TAA,则选择用于抗锯齿的独特位置的数量存在限制。该数量限制由 r.TemporalAASamples 定义,默认为8。如果启用了TAA并且拥有8个以上的样本,我们建议启用覆盖抗锯齿(Override Anti-Aliasing)并将其设置为 无(None) 以禁用TAA。

若使用的时间样本计数大于1,系统将在帧的任何一侧对序列求值。这意味着,你需要扩展Sequencer中的轨迹以覆盖序列起始部分前一帧的时间,否则将没有可采样的数据。当你看到输出的第一帧模糊不清或出现一半是一个图像、另一半是另一个图像的情况时,你可以判明你尚未扩展数据。

抗锯齿和运动模糊示例

抗锯齿和动态模糊范例。

烧入

此选项确定是使用默认烧入还是自定义烧入。你可以实现自己的UMG控件用作烧入,稍后将在最终图像的顶部合成。

烧入类设置

摄像机

此摄像机选项可更改快门,影响运动模糊的呈现方式。0 表示没有运动模糊,360 表示整个帧内的连续运动模糊。180 度快门为默认值。手动曝光用于各种效果,如需要关闭自动曝光的高分辨率。

设置

说明

摄像机快门角度(Camera Shutter Angle)

确定累积帧跨越给定帧的量,它定义动态模糊的长度。其原理类似于实际摄像机快门角度。

快门正时(Shutter Timing)

确定快门角度的正时。

  • 帧打开(Frame Open):此帧号表示快门打开,因此所表示的数据为Sequencer中帧号之后的内容。

  • 帧中心(Frame Center):数据以Sequencer中的帧号为中心,且样本将在该中心之前以及之后采集。

  • 帧关闭(Frame Close):此帧号表示快门关闭,因此所表示的数据为Sequencer中帧号之前的内容。

手动曝光(Manual Exposure)

覆盖摄像机的自动曝光并使用固定曝光值。这对采集高分辨率图像很有用,可确保不同图像块之间的曝光一致。

曝光补偿(Exposure Compensation)

使用手动曝光时的曝光值。

控制台变量

利用此选项,可添加需要在开始渲染时执行的任何控制台变量。在编辑器中,尝试增加光线追踪样本计数或其他对实时预览而言开销昂贵的质量设置时,此选项很有用。并非所有控制台命令(例如显示标记)都会被系统遵循,因为它们是在玩家视口的上下文中执行,而不是在影片渲染队列使用的屏幕外视口中执行。

控制台命令设置

设置

说明

控制台变量(Console Variables)

从控制台命令列表中选择,并确定它们在开始渲染时的值。

启动控制台命令(Start Console Commands)

开始拍摄时执行控制台命令。命令不会保存在队列预设中。

结束控制台命令(End ConsoleCommands)

结束拍摄时执行控制台命令,并恢复启动控制台命令(Start Console Commands)所进行的任何更改。

游戏覆盖

此选项可覆盖部分常见游戏相关设置,例如游戏模式(Game Mode)和过场动画质量(Cinematic Quality)设置。若游戏的正常模式显示不想采集的UI元素或加载屏幕,这很有用。

游戏覆盖设置

设置

说明

游戏

游戏模式覆盖(Game Mode Override)

另一个游戏模式覆盖贴图的默认游戏模式。当游戏的正常模式显示了你不想采集的UI元素或加载画面时,此选项很有用。

过场动画质量设置(Cinematic Quality Settings)

在虚幻引擎可延展性设置中自动应用过场动画级别。

渲染

纹理流送(Texture Streaming)

确定何时在每一帧中加载纹理。

  • 完全加载所用的纹理(Fully Load Used Textures):一次加载所有纹理,而不是在多个帧中逐步流送它们。需要更少VRAM。

  • 禁用流送(Disable Streaming):禁用纹理流送。需要更高的VRAM限制,但可解决随时间加载的模糊纹理。

  • 不覆盖(Don't Override):不更改游戏设置。

使用LODZero(Use LODZero)

使用网格体和粒子系统的默认高质量设置,而无论距离如何。

禁用HLOD(Disable HLODs)

禁用层级LODS以使用实际网格体,而无论如何。

使用高质量阴影(Use High Quality Shadows)

启用一些常见的阴影相关设置来提高渲染质量。

阴影距离比例(Shadow Distance Scale)

乘以可以在对象上看到阴影时相隔的距离。值越大,意味着可以看到相距越远的对象的阴影。

阴影半径阈值(Shadow Radius Threshold)

覆盖对象投射阴影所需的最小屏幕大小。值越小,意味着越小的对象会投射阴影。

覆盖视图距离比例(Override View Distance Scale)

允许你覆盖对象的视图距离比例。当最大绘制距离设为特定值时,此选项有助于提高游戏内性能。

视图距离比例(View Distance Scale)

若你覆盖默认的额视图距离比例,请设置比例的值。

高分辨率

由于GPU上的纹理大小或内存限制,利用高分辨率设置,可使用平铺渲染来生成超过常规尺寸的图像。在高分辨率(High Resolution)下,可调整图块计数(Tile Count)、覆盖比率(Overlap Ratio)和纹理清晰度偏差(Texture Sharpness Bias)。

高分辨率设置

设置

说明

图块计数(Tile Count)

渲染时图像分成的图块数量。例如,带4个图块的7680x4320输出分辨率将以1920x1080渲染各图块。

纹理清晰度偏差(Texture Sharpness Bias)

让纹理mip映射偏差以选择比通常情况更高分辨率的纹理。负数越大,意味着偏差越有可能选择比自身在通常情况下所选更详细的mip贴图,但若值太高,则可能会导致图像颗粒化。此偏差对已经显示最高质量mipmap的纹理没有影响。

重叠率(Overlap Ratio)

控制各图块相互之间的重叠程度。这意味着值0.1将导致混合在一起的图像之间出现10%的重叠。这对于景深特别有用,景深通常会在图像边缘附近产生不同的结果。虽然增大比例会导致渲染时间更长,但在图块之间接缝仍可见的情况下却大有帮助。

覆盖次表面散射(Override Sub Surface Scattering)

覆盖现有次表面散射设置。

Burley样本计数(Burley Sample Count)

启用了覆盖次表面散射时图块上的表面散射值。

写入所有样本(Write All Samples)

将组成输出帧的所有样本分别写入磁盘。此设置对于调试目的大有帮助。

关于图块计数方式的图像示例。点击查看大图。

目前,高分辨率不支持时间抗锯齿和依赖于屏幕空间效果的部分渲染功能。其中包括屏幕空间反射、卷积泛光、镜头光斑和极快移动对象上的动态模糊。

调整输出设置

输出设置控制与序列渲染相关的大部分设置。

settings panel

设置

说明

文件输出

输出目录(Output Directory)

指定保存导出的文件目录。

文件名格式(File Name Format)

确定向导出给定的文件名格式。

输出分辨率(Output Resolution)

确定导出分辨率。

使用自定义帧率(Use Custom Frame Rate)

允许你使用自定义帧率,而非关卡序列中的帧率。

输出帧率(Output Frame Rate)

确定你启用自定义帧率时新的帧率。

覆盖现有输出(Override Existing Output)

允许你自动覆盖任何具有相同文件名的文件。若禁用此选项,则文件名后i将附加一个整数,例如1。

零点填充帧号(Zero Pad Frame Numbers)

决定填充输出帧号的数字数量。这对于导出到难以识别帧范围的软件很有用。

帧号偏移(Frame Number Offset)

渲染期间写入磁盘时将指定数字添加到帧号。它允许抵消有关用于标记帧的负数问题,而此问题会令大多数软件产生混淆。因此,你可通过将帧号偏移(Frame Number Offset)设置为100,而不是向磁盘写入-2、-1、0、1,来写出98、99、100、101。

句柄帧计数(Handle Frame Count)

确定每个镜头包含的帧句柄的数量。

输出帧步长(Output Frame Step)

确定每N帧渲染的值。例如,将此值设置为2会设置每隔一帧渲染。对于跳过的帧,游戏仍会进行标记,从而使每帧渲染与每N帧渲染之间的结果更加一致。你会看到部分图像质量差异(因不同时间历史记录所致),但如果需要,此选项应允许使用"草稿"类型的渲染。

使用自定义播放范围(Use Custom Playback Range)

允许指定自定义播放范围。

自定义开始帧(Custom Start Frame)

确定开始帧(若你启用了自定义播放范围)。

自定义结束帧(Custom End Frame)

确定结束帧(若你启用了自定义播放范围)。开始帧0和结束帧1将产生1帧。

杂项

禁用色调曲线(Disable Tone Curve)

禁用色调曲线将可以输出.exr文件,此类文件存储来自后期处理通道的线性数据,同时此通道也不会像通常那样针对显示重新调降到[0-~1]范围。

Select Skin
Light
Dark
欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见