坐标空间术语

对虚幻引擎中使用的各种坐标空间的说明。

Windows
MacOS
Linux
On this page

空间

虚幻中的空间

其他名称

描述

切线(Tangent)

正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。

局部(Local)

对象空间(Object Space)

正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。

世界场景(World)

WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。

平移世界场景(TranslatedWorld)

世界场景

平移世界场景 - 预览平移

平移世界场景

世界场景 + 预览平移

平移的矩阵用于从组合的变换矩阵中移除摄像机位置,可在变换顶点时提高精度。

视图(View)

摄像机空间(CameraSpace)

ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。

裁剪(Clip)

齐次坐标(HomogeniousCoordinates), 后投影空间(PostProjectionSpace), 投影空间(ProjectionSpace)

应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。

屏幕(Screen)

OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates)

经过透视分割之后:

左/右

-1,1

上/下

1,-1

近/远

0,1(OpenGL RHI需要将此变换为-1,1)

视口(Viewport)

视口坐标(ViewportCoordinates)窗口坐标(WindowCoordinates)

以像素计:

左/右

0, 宽-1

上/下

0, 高-1

空间变换

应该始终使用 X To Y 的形式对空间之间的变换命名。

示例:

  • WorldToView

  • TranslatedWorldToView

  • TangentToWorld

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback