分层细节级别总览

虚幻引擎4中分层细节级别系统的总览

Windows
MacOS
Linux

HLOD_howto_header.png

就其最简单的形式而言,分层细节级别(Hierarchical Level of Detail) (简称 HLOD)将预先存在的静态网格体Actor 组合为一个单一的HLOD代理模型和材质(带有图谱纹理)。因为HLOD可以将每个代理模型的多个绘制调用减少为一个调用,而不是每个静态网格体Actor一个绘制调用,因此使用它可以提升性能。生成HLOD代理模型时,可以调整几个参数,这些参数有助于定义如何将静态网格体Actor作为群集分组在一起,它们最终将被编译到代理模型中。 

要使用HLOD,需要在希望利用此系统的每个关卡中启用HLOD系统

代理模型

代理模型可以单独打开,还可以根据需要调整它们的设置。 

image_16.png

上方的代理模型包含数个不同元素,它们原本均拥有自身的纹理,现在这些纹理已组合为一个单一的纹理。

image_17.png

对于使用 遮罩不透明度 的任何内容,透明通道不会传递到合并的纹理。如果需要带不透明度或遮罩的内容,请禁用 合并纹理(Merge Textures) 选项。执行此操作时,代理模型将把原始材质指定为一个 材质元素ID,而非组合它们。

分层LOD体积域

分层LOD体积域(HLOD体积域)用于手动定义/创建HLOD群集。可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 体积 选项卡中拖入关卡。

HLODOverview_HLODvolume.png

将此体积域放置在需要放入同一群集的Actor周围。将此体积域的范围设为略大于希望包含的Actor较好,不应包裹太紧。将体积域设置在Actor周围后,即可使用 HLOD大纲视图(HLOD Outliner) 中的选项 生成群集(Generate Clusters) 创建这些分组Actor的新群集。

下面,在HLOD体积域中有几个立方体和球体,在体积域之外有一个立方体和地面。 

HLODOverview_Volume01.png

当我们在 HLOD大纲视图(HLOD Outliner)生成群集 时,我们有两个单独的群集:一个群集包含HLOD体积域以内的静态网格体Actor,另一个群集包含HLOD体积域以外的静态网格体Actor。 

单击查看大图。

您还可以选择启用 仅生成体积群集(Only Generate Clusters for Volume)(如下所示),仅为HLOD体积域中存在的静态网格体Actor生成群集。 

单击查看大图。

示例

以下是添加HLOD体积域前后生成的群集示例。

image_19.png

HLOD等级所需的边界半径:500

image_20.png

拖入体积域并进行相应的缩放以覆盖 Actor

image_21.png

从HLOD大纲视图选择生成的 LODActor 将显示创建的群集和群集边界。

在HLOD大纲视图中右键单击 LODActor,并单击 选择包含的Actor(Select Contained Actors) 查看用于场景中该特定 LODActor 的Actor。

image_22.png

image_23.png

HLOD覆盖

当您选择了关卡中的一个LOD Actor时,您可以在 详细信息(Details) 面板中覆盖正在使用的 分层LOD设置(Hierarchical LODSettings)。 

HLODOverview_Overides.png

请参阅模型生成设置 和属性了解详情。

HLOD可视化

您可以使用可视化模式来在视口中查看模型LOD和HLOD。要访问这些,单击视口左上角的 查看模式(View Mode) 按钮并选择首选的LOD着色方法。

LevelOfDetailColoration.png

在播放会话期间,您可以输入控制台命令 viewmode hlodcoloration 来获得相同的结果。

Tags
Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback