9.行为树设置

设置EQS快速启动行为树。

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既然你已经有了填充行为树所需的全部资源,就可以开始构建这个行为树了:

finalBT_Setup.png

在我们介绍创建这个行为树的步骤之前,先来谈谈它是做什么的(更确切地说,在我们创建必要的EQS位后它将做什么)。

  • 我们从顶级“序列(Sequence)”节点进入图表,然后从左到右开始执行它的子项,而且只要子项成功就一直执行下去。

  • 首先是运行FindPlayer模板的“EQS查询(EQS Query)”节点。我们只允许这个节点每0.5秒执行一次,如果它失败,“冷却(Cooldown)”节点就返回失败结果,从而使其父序列节点失败,禁止行为树执行其他节点。

  • 但是,如果EQS查询成功(它找到了玩家),那么就允许执行第2个EQS查询,给AI找一个躲藏的地方。

  • 最后我们就移动到第2个EQS查询找到的地方。

步骤

  1. 在内容浏览器中双击RunnerBT蓝图,从而打开它进行编辑。

  2. 添加一个 序列节点(右键单击图表区域 arrow_button.png 复合(Composites) arrow_button.png 序列(Sequence)

    addSeq.png

  3. 根节点 连接到这个新的 序列节点

    connectSeq.png

  4. 创建一个 运行EQS查询节点(右键单击图表区域 arrow_button.png 任务(Tasks) arrow_button.png 运行EQS查询(Run EQSQuery)

    addEqs1.png

  5. 将它连接到 序列节点

    connectEqs1.png

  6. 选择这个 运行EQS查询节点,然后在 细节(Details) 面板中,将 查询模板(Query Template) 设置为FindPlayer

  7. 还是在“细节(Details)”面板中,将 黑板键(Blackboard Key) 设为ActorToFleeFrom

    setEqs1props.png

  8. 将一个 冷却装饰器 添加到 运行EQS查询节点(右键单击 运行EQS查询节点 arrow_button.png 添加装饰器...(Add Decorator...)arrow_button.png 冷却(Cooldown)

    addCooldown.png

  9. 选择该 冷却装饰器,并将它的 冷却时间(Cool Down Time) 设为0.5

    setCooldown.png

  10. 创建另一个 运行EQS查询节点(右键单击图表区域 arrow_button.png 任务(Tasks) arrow_button.png 运行EQS查询(Run EQSQuery)

    并将它连接到 序列节点

    addEqs2.png

  11. 选择第二个 运行EQS查询节点,然后在 细节(Details) 面板中,将 查询模板(Query Template) 设置为FindHidingSpot

  12. 还是在“细节(Details)”面板中,再将 黑板键(Blackboard Key) 设为 FleeToLocation

    setEqs2props.png

  13. 将它放置在第一个 运行EQS查询节点 的右侧

  14. 创建一个 移动至节点(右键单击图表区域 arrow_button.png 任务(Tasks) arrow_button.png 移动至(Move To)

    addMoveTo.png

  15. 将它连接到 序列节点

    connectMoveTo.png

  16. 选择该“移动至”节点,将 黑板键(Blackboard Key) 设置为FleeToLocation

  17. 在“细节(Details)”面板中,将 可接受半径(Acceptable Radius) 设为0.5

    setMoveTo.png

  18. 将它放置在第二个 运行EQS查询节点 的右侧

    finalBT_Setup.png

全部连接好之后,行为树就准备就绪,不再需要编辑了。

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