几何体笔刷Actor

使用笔刷在虚幻编辑器中创建关卡几何体的指南。

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BSPHouse.png

本文档将细述在关卡创建中使用 几何体笔刷 的方法。

不建议将几何体笔刷视为关卡设计的最终方法。其并非必需步骤,但在创建早期阶段较为有用。

几何体笔刷是虚幻编辑器中最为基本的关卡构建工具。理论上建议将几何体笔刷视为在关卡中填充和雕刻空间体积。几何体笔刷之前为关卡设计的主要构件块。现在这个角色已由静态网格体替代,其效率远高于几何体笔刷。但在产品的早期阶段,几何体笔刷依旧有用,其可快速设置关卡和对象的原型,也可用于无法使用3D建模工具的关卡构建。本文档将介绍几何体笔刷的用途以及在关卡中的使用方法。

通常可把几何体笔刷看作是关卡设计过程中所用基本形状的创建方法,可为永久固定工具,也可为美术师完成最终网格体创建时用于测试的临时工具。

几何体笔刷的用途

虽然静态网格体现在主要用于使用几何体填充关卡,但几何体笔刷仍有用武之地。下面为几何体笔刷的部分典型用法:

规划关卡

创建关卡的标准工作流程大致为:

  • 规划关卡和设计关卡路径

  • 测试流程和gameplay

  • 修改布局并重复测试

  • 初始建模阶段

  • 初始灯光阶段

  • 碰撞和性能问题的测试

  • 完善阶段

ElementalBSP.png

ElementalComplete.png

笔刷规划/草拟

最终关卡

第一步是在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,先规划关卡以确定布局和流程。通常使用几何体笔刷创建关卡的轮廓,然后通过测试和迭代,完成最终布局。由于无需美术团队,因此在关卡设计的这方面最适用几何体笔刷。关卡设计师可直接使用虚幻编辑器中的内置工具创建和修改几何体笔刷,以达到满意的关卡布局和效果。

测试结束后便开始建模,几何体笔刷将逐渐被静态网格体取代。此过程可更快初始迭代,同时也为美术团队的建模工作提供了良好参考。

简单填充几何体

关卡设计师创建关卡时,时常需要使用较为简单的几何体填充间隙或空间。若无用于填充控件的现成静态网格体,设计师可直接使用几何体笔刷进行填充,无需美术团队创建自定义网格体。尽管静态网格体性能更好,但对于简单几何体而言,偶尔使用几何体笔刷也不会造成严重影响。

创建笔刷

使用 模式(Mode) 面板中的 几何体(Geometry) 选项卡创建笔刷:

  1. 使用该面板底部的单选按钮选择笔刷类型(叠加型或删减型):

    add_subtract.png

  2. 将列表中的一个基元类型拖放到 视口(Viewport) 中:

    BoxBrush.png

  3. 修改 笔刷设置(Brush Settings),使用变换工具,或激活 几何体编辑模式(Geometry Editing Mode) 来重新设置笔刷形状和大小。参阅修改笔刷

笔刷基元

基元

说明

BSP_Box.png

创建盒体形状的几何体笔刷Actor,之后可在 细节(Details) 面板中自定义。选项包括:

盒体构建器设置

X

设置X轴上的大小。

Y

设置Y轴上的大小。

Z

设置Z轴上的大小。

墙壁厚度(Wall Thickness)

若勾选 中空(Hollow),则设置笔刷内壁厚度。

中空(Hollow)

勾选此框,笔刷内部将出现中空(用于快速创建房间),而非实心。若勾选,则启用 墙壁厚度(Wall Thickness) 设置。

曲面细分(Tessellated)

勾选此框会将盒体面曲面细分为三角形,而非保持四边形。

BSP_Cone.png

创建椎体形状的几何体笔刷Actor,之后可在 细节(Details) 面板中自定义。选项包括:

椎体构建器设置

Z

在Z轴上设置高度。

Z上限(Cap Z)

若勾选 中空(Hollow),则设置在Z轴上设置高度的内部上限。

外部半径(Outer Radius)

设置椎体基座半径。

内部半径(Inner Radius)

若勾选 中空(Hollow),则设置椎体内壁半径。

面数(Sides)

设置椎体形状周围的面数。

面对齐(Align to Side)

勾选此框,将沿X轴与面的旋转对齐。禁用会将其中一角指向轴下方。

中空(Hollow)

勾选此框,笔刷内部将出现中空(用于快速创建房间),而非实心。若勾选,则启用 内部半径(Inner Radius) 设置。

BSP_Cylinder.png

创建圆柱体形状的几何体笔刷Actor,之后可在 细节(Details) 面板中自定义。选项包括:

圆柱体构建器设置

Z

在Z轴上设置高度。

外部半径(Outer Radius)

设置圆柱体的半径。

内部半径(Inner Radius)

若勾选 中空(Hollow),则设置圆柱体内的中空空间半径。

面数(Sides)

设置圆柱体形状周围的面数。

面对齐(Align to Side)

勾选此框,将沿X轴与面的旋转对齐。禁用会将其中一角指向轴下方。

中空(Hollow)

勾选此框,笔刷内部将出现中空(用于快速创建房间),而非实心。若勾选,则启用 内部半径(Inner Radius) 设置。

BSP_CurvedStair.png

创建曲线楼梯形状的几何体笔刷Actor,即楼梯可弯曲,但无法自我环绕 - 因此需要螺旋式楼梯。曲线楼梯将一直延伸到地面。可在 细节(Details) 面板中自定义形状。选项包括:

曲线楼梯构建器设置

内部半径(Inner Radius)

设置阶梯环绕的内柱半径。

阶梯高度(Step Height)

设置每级阶梯的高度。

阶梯宽度(Step Width)

设置每级阶梯的宽度。

曲线角度(Angle of Curve)

设置每级楼梯的旋转角度。

阶梯数(Num Steps)

设置楼梯中阶梯的数量。

添加到第一级阶梯(Add to First Step)

向第一级阶梯添加额外高度,可有效更改楼梯的整体高度。(输入负值则降低第一级阶梯高度)。

逆时针方向(Counter Clockwise)

勾选此框使楼梯逆时针弯曲,而非顺时针。

BSP_LinStair.png

创建线性楼梯形状的几何体笔刷Actor,即无弯曲的直线楼梯。楼梯将一直延伸到地面。之后可在 细节(Details) 面板中自定义形状。选项包括:

线性楼梯构建器设置

阶梯长度(Step Length)

设置每级阶梯的长度。

阶梯高度(Step Height)

设置每级阶梯的高度。

阶梯宽度(Step Width)

设置每级阶梯的宽度。

阶梯数(Num Steps)

设置楼梯的阶梯数。

添加到第一级阶梯(Add to First Step)

向第一级阶梯添加额外高度,可有效更改楼梯的整体高度。(输入负值则降低第一级阶梯高度)。

BSP_SpiralStair.png

创建螺旋楼梯形状的几何体笔刷Actor,即楼梯可重复自我环绕。此类楼梯不会一直延伸到地面。可在 细节(Details) 面板中自定义形状。选项包括:

螺旋式楼梯构建器设置

内部半径(Inner Radius)

设置阶梯环绕的内柱半径。

阶梯宽度(Step Width)

设置每级阶梯的宽度。

阶梯高度(Step Height)

相对下一级阶梯,设置各级阶梯的高度差。

阶梯厚度(Step Thickness)

设置阶梯的厚度。

360度阶梯数(Num Steps Per 360)

设置一次完整旋转所需的阶梯数。

阶梯数(Num Steps)

设置楼梯中阶梯的数量。

添加到第一级阶梯(Add to First Step)

向第一级阶梯添加额外高度,可有效更改楼梯的整体高度。(输入负值会降低第一级阶梯的高度)。

倾斜天花板(Sloped Ceiling)

勾选此框将创建楼梯的倾斜底面,而非分层底面。

倾斜地板(Sloped Floor)

勾选此框将创建倾斜地板,可快速将其转换为斜坡,而非传统楼梯。

逆时针方向(Counter Clockwise)

若要让楼梯逆时针而非顺时针弯曲,选中此框。

BSP_Sphere.png

创建球体形状的几何体笔刷Actor,之后可在 细节(Details) 面板中自定义。选项包括:

球体构建器设置

半径(Radius)

设置球体半径。

曲面细分(Tessellation)

设置用于构成球体的面数。受曲面细分法的限制,此值上限为5。

修改笔刷

可使用数种方法修改笔刷,每项方法均适用于特定情况,也可按需编辑笔刷。

几何体编辑模式

建议使用 几何体编辑模式(Geometry Editing Mode) 修改笔刷的实际形状。利用此编辑器模式可直接操作笔刷的顶点、边和面。其与极简3D建模应用程序的工作方式极其类似。

欲了解 几何体编辑模式(Geometry Editing Mode) 以及如何利用其修改笔刷的更多相关信息,参阅关卡编辑器模式页面。

变换控件

同时,可使用不同编辑器变换控件修改笔刷。此类变换控件支持交互式平移、旋转和缩放,并可通过视口工具栏中的控件按钮进行访问。

TransformWidgets.png

欲了解变换控件及其用法的更多信息,参阅变换Actor

笔刷属性

选择笔刷,然后利用 细节(Details) 面板可编辑现有笔刷。若选择整个笔刷,可看到 笔刷设置(Brush Settings) 类别:

BrushDetails.png

笔刷类型

笔刷类型(Brush Type) 下拉列表包括以下选项:

笔刷类型下拉列表

叠加(Additive)

将笔刷(Brush)设置为叠加(Additive)。

删减(Subtractive)

将笔刷(Brush)设置为删减(Subtractive)。

在创建关卡时,可使用各类不同笔刷。每种类型均都适用于特定情况。

叠加

叠加(Additive) 笔刷与实体填充空间类似。此类型用于要添加到关卡中的笔刷几何体。通过房间的四面墙、地板和天花板便可了解叠加笔刷。在地图中,以上各项均为单独的盒状叠加笔刷,并匹配各角形成封闭空间。

删减

删减(Subtractive) 笔刷为中空的镂空空间。使用该笔刷可在之前创建的叠加笔刷中删除实心控件,以创建门窗等项目。删减空间是玩家可自由移动的唯一区域。

高级属性

点击 笔刷设置(Brush Settings) 底部的高级按钮将公开高级笔刷属性:

BrushDetailsAdvanced.png

多边形

多边形(Polygons) 下拉列表提供以下选项:

PolygonsDropdown.png

多边形下拉列表

合并(Merge)

合并笔刷上的平面。

分割(Separate)

反转合并效果。

实心度

实心度(Solidity) 下拉列表包括以下选项:

务必阅读笔刷实心度部分了解更多详情。

SolidityDropdown.png

实心度下拉列表

实心(Solid)

将笔刷实心度设为实心。

半实心(Semi Solid)

将笔刷实心度设为半实心。

非实心(Non Solid)

将笔刷实心度设为非实心。

顺序

顺序(Order) 下拉列表包括以下选项:

务必阅读笔刷顺序了解更多详情:

OderDropdown.png

顺序下拉列表

首先(To First)

首先计算选定笔刷。

最后(To Last)

最后计算选定笔刷。

对齐和静态网格体按钮

展开 笔刷设置(Brush Settings) 类别下的属性,将显示以下按钮:

笔刷类型下拉列表

笔刷顶点对齐(Align Brush Vertices)

将笔刷顶点对齐到网格。

创建静态网格体(Create Static Mesh)

将当前笔刷转换为保存在指定位置的静态网格体Actor。

拖动网格

使用笔刷时,用于在场景中对齐对象的拖动网格是十分重要的项目。若笔刷的边或角未设在网格上,可能会发生错误,从而导致渲染瑕疵或其他问题。使用笔刷时,应务必确保启用拖动网格,并将笔刷顶点始终保持在该网格上。

笔刷顺序

叠加或删减运算均按照笔刷的放置顺序进行,因此该顺序极为重要。即使是在放置删减笔刷的位置放置叠加笔刷,其效果也不同于放置叠加笔刷后放置删减笔刷的效果。由于无法删减空白,因此空白空间中的删减处进行叠加,将忽略删减笔刷的效果。若以相反顺序放置以上笔刷,将会在空白空间中叠加,并在该该空间中的叠加处删减出镂空。

有时需打乱笔刷顺序,或添加需在现有笔刷前计算的新笔刷。正如在笔刷属性章节的内容所示,笔刷顺序可以进行修改。

笔刷表面

若选择笔刷表面(使用 Ctrl + Shift +点击左键 选择表面而非笔刷),细节(Details) 面板中将显示以下类别:

BSPSurfaceDetails.png

几何体类别

几何体(Geometry) 类别包含部分工具,可协助管理笔刷表面的材质应用。

几何体类别按钮

选择(Select)

基于不同情况,协助选择笔刷表面。

对齐(Alignment)

根据所需设置,重新对齐表面的纹理坐标。在需要沿地板复杂排列的笔刷来对齐以显示为类似单个表面的情况下,该设置十分有用。

清理几何体材质(Clean Geometry Materials)

若在操作时丢失笔刷表面的其材质,利用此按钮可进行修复。

表面属性

表面属性(Surface Properties) 区域包含多种工具,可协助控制表面上纹理的放置方式和光照贴图分辨率。

表面属性类别

平移(Pan)

此部分中的按钮可用于按给定单元数,水平或垂直平移材质的纹理。

旋转(Rotate)

按给定角度旋转笔刷表面材质上的纹理。

翻转(Flip)

可水平或垂直翻转笔刷表面的纹理。

缩放(Scale)

按给定数量调整笔刷表面的纹理大小。

光照

利用 光照(Lighting) 部分可修改笔刷表面各类以光源为中心的重要属性。

光照属性

光照贴图分辨率(Lightmap Resolution)

可本质上调整该表面的阴影。数字越小,阴影越紧密。

Lightmass设置

使用双面光照(Use Two Sided Lighting)

若勾选,此表面将在各多边形的正反面接收光线。

仅间接阴影(Shadow Indirect Only)

勾选此框,此表面可利用间接光照产生阴影。

使用静态光照的自发光(Use Emissive for Static Lighting)

勾选此框,表面的自发光颜色将影响静态对象的光照。

使用半球体收集的顶点法线(Use Vertex Normal for Hemisphere Gather)

勾选此框,将使用顶点法线,而非阻止自投影的默认三角形法线。

自发光增强(Emissive Boost)

调整自发光颜色对间接光照的影响程度。

漫反射增强(Diffuse Boost)

衡量漫反射颜色对间接光照产生的影响程度。

完全遮蔽样本部分(Fully Occluded Samples Fraction)

在间接光照计算中遮蔽前,必须遮蔽该表面上的样本部分。

笔刷实心度

笔刷可为 实心(Solid)半实心(Semi-solid)非实心(Non-solid)。笔刷的实心度指的其是否与场景中的对象发生碰撞,以及在构建几何体时,其是否会在周围笔刷中创建BSP剪切。

创建笔刷后可在 细节(Details) 面板中更改笔刷的实心度:

BrushSolidity.png

下面为三种实心度类型。

实心

实心(Solid) 笔刷为默认笔刷类型。新建叠加或删减笔刷时将使用该类型。其具有以下属性:

  • 在游戏中阻挡玩家和发射物。

  • 可为叠加或删减。

  • 在周围笔刷上创建剪切。

半实心

半实心 笔刷为碰撞笔刷,可放置在关卡中而不会剪切场景周围的几何体。该类型可用于创建如柱子和支撑梁等物体,而通常会使用静态网格体创建此类物体。。其具有以下属性:

  • 与实心笔刷类似,会阻挡玩家和发射物。

  • 仅可为叠加,不可为删减。

  • 不会在周围笔刷中创建剪切。

非实心

非实心 笔刷为非碰撞笔刷,不会在场景周围中创建剪切。其效果可见,但无法与之交互。其具有以下属性:

  • 不会阻挡玩家或发射物。

  • 仅可为叠加,不可为删减。

  • 不会在周围笔刷中创建剪切。

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