指数高度雾用户指南

在关卡中创建基于高度的远处雾的指南。

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指数高度雾 在地图上较低位置处密度较大,而在较高位置处密度较小。其过渡十分平滑,随着海拔升高,也不会出现明显切换。指数高度雾提供两个雾色,一个用于面朝主定向光源(如不存在,则为直上光源)的半球体,另一个用于相反方向的半球体。

使用指数高度雾

模式(Modes) 面板中,选择 视觉效果(Visual Effects) 下的 指数高度雾(Exponential Height Fog) Actor。点击左键并将其拖放到场景中。

ExponentialHeightFogModes.png

指数高度雾Actor的位置将决定雾的高度。使用 雾高度衰减(Fog Height Falloff) 进一步调整高度。

指数高度雾:禁用

指数高度雾:启用

指数高度雾属性

指数高度雾组件(Exponential Height Fog Component) 部分中,可编辑以下组件相关属性:

属性

描述

指数高度雾组件

雾密度(Fog Density)

此为整体密度系数,是可视雾层的厚度。

雾高度衰减(Fog Height Falloff)

高度密度系数,控制高度降低时密度增加的程度。值越小,过渡就越大。

高度雾偏移(Height Fog Offset)

此控制相对于Actor放置Z(高度)的雾层高度偏移。

次要雾数据(Second Fog Data)

此类设置控制次要雾层。将该次要雾层的 雾密度 设为 0 将不会产生影响。

  • 雾密度(Fog Density):次要雾层的整体密度系数,可用于添加另一雾层厚度。

  • 雾高度衰减(Fog Height Falloff):次要雾层的高度密度系数,控制高度降低时密度的增大程度。值越小,过渡就越大。

  • 雾高度偏移(Fog Height Offset):场景中相对于Actor Z高度位置的高度偏移。

雾内散射颜色(Fog Inscattering Color)

设置雾的内散射颜色。此本质为雾的主要颜色。

雾最大不透明度(Fog Max Opacity)

控制雾的最大不透明度。值为1时雾完全不透明,值为0时雾基本不可见。

开始距离(Start Distance)

雾出现处与摄像机的距离。

雾衰减距离(Fog Cutoff Distance)

雾不会被应用到超过此距离的场景元素。此属性有助于排除已烘焙雾的天空盒。

内散射纹理

内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap)

可为雾色指定的立方体贴图,有助于创建与天空匹配的远距离大雾场景元素。指定立方体贴图时,将忽略 雾内散射颜色(Fog Inscattering Color),并禁用定向内散射。

内散射颜色立方体贴图角度(Inscattering Color Cubemap Angle)

绕Z(高度)轴旋转 内散射颜色立方体贴图 的角度。

内散射纹理着色(Inscattering Texture Tint)

内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap) 时使用的颜色,在无需重新导入 内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap) 指定的立方体贴图时有助于快速编辑。

完整定向内散射颜色距离(Fully Directional Inscattering Color Distance)

直接对内散射颜色使用的 内散射颜色立方体贴图 距离。

非定向内散射颜色距离(Non-Directional Inscattering Color Distance)

仅将 内散射颜色立方体贴图 的平均颜色用作内散射颜色的距离。

定向内散射

定向内散射指数(Directional Inscattering Exponent)

控制定向内散射椎体大小,用于估算定向光源的内散射。

定向内散射开始距离(Directional Inscattering Start Distance)

控制定向内散射查看器的开始距离,用于估算定向光源的内散射。

定向内散射颜色(Directional Inscattering Color)

设置定向内散射颜色,用于估算定向光源的内散射。此设置与定向光源模拟颜色的调整类似。

体积雾

体积雾(Volumetric Fog)

是否启用体积雾。可延展性设置控制雾模拟的分辨率。

体积雾当前不支持 开始距离雾最大不透明度雾衰减距离。由于其行为非实体,因此通常无法与指数高度雾匹配。

散射分布(Scattering Distribution)

控制散射相函数,即进入光线在各个方向的散射量。分布值为0时均匀散射到各方向,而值为0.9时主要以光照方向散射。为在侧面设置可见体积雾光束,值需更接近于0。

反射率(Albedo)

体积雾使用的高度雾粒子反射度。空中的水粒子的反射率接近于白色,而沙尘的值则更偏暗一点。

自发光(Emissive)

指数高度雾发射的光线。此为密度,穿过雾气进行查看的距离越远,发射的光线越多。多数情况下,天空光照是更合适的选择。然而现在体积雾不支持预计算光照,因此静止天空光照不形成阴影,静态天空光照对体积雾完全不产生影响。

消光比例(Extinction Scale)

缩放体积雾使用的高度雾粒子消光量。值大于1时所有雾粒子将吸收更多光。

查看距离(View Distance)

大于此距离则开始计算体积雾。如值较大,则效果将延伸到远处,但会暴露细节中的下采样瑕疵。

静态光照散射(Static Lighting Scattering)

控制体积雾中散射静态光照的强度。

使用雾内散射颜色覆盖光源颜色(Override Light Color with Fog Inscattering Colors)

是否将 雾内散射颜色 用作天空光照的 体积散射颜色 ,及是否将 定向内散射颜色 用作定向光源的 散射颜色。确保启用定向光源的 大气太阳光(Atmosphere Sun Light)。其可使体积雾与远距离处的指数高度雾更好匹配,但会产生与表面光照不符的非物理体积光照。

使用指数高度雾功能

以下章节将对指数高度雾体积中部分功能的用法进行讲解:

次要雾层

使用 次要雾数据 类别下的属性新增关卡的第二层雾层。利用此操作可更好定义和控制地图中第二个Z(高度)级关卡的雾,能够控制其密度、高度衰减和高度偏移。

指数高度雾:| 单个雾层

指数高度雾:| 增加第二雾层

体积雾

在指数高度雾 细节 面板的 体积雾 类别下启用体积雾,可对其进行控制。

UE4体积雾方法计算摄像机视锥中的参与媒介密度和所有点光照,以便支持影响雾的不同密度和任意数量的光源。

VolumetricFog.png

欲了解更多详细信息和用法,参见体积雾

性能

指数高度雾的渲染开销与额外优化的两层固定密度高度雾相近;雾 开始距离。开始距离用于在查看器前方人为保留无雾的定义区域。用于Z缓冲会剔除像素,因此该距离有助于维持性能。

下为实际范例:

Fog_StartDistance_0.png

Fog_StartDistance_1000.png

Fog_StartDistance_1000_HighDensity.png

雾开始距离:0

雾开始距离:1000

雾开始距离:1000,高雾密度

根据场景内容以及和使用远雾 开始距离 的时间,渲染开销可减少50%以上。渲染启用Z值和深度测试的全屏四边形即可实现此优化。

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