指数级高度雾用户指南

关于在关卡中创建基于高度的距离雾的指南。

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本文档介绍 指数级高度雾(Exponential Height Fog) 及其使用。这里,假设您已经创建了一个关卡并且想要在其中添加指数级高度雾。

指数级高度雾在地图中较低的地方产生密度较大的雾,在较高的地方产生密度较小的雾。随着您增加高度,雾会进行平滑的过渡,您不会看到明显的切换效果。指数级高度雾还提供了两种雾颜色,一种颜色用于面向主定向光源(如果不存在则径直向上)的半球体,另一种颜色用于相反方向的半球体。

ExponHeightFog.png

使用指数级高度雾

模式(Modes) 面板中,选择位于 视觉效果(Visual Effects) 下的 指数级高度雾(Exponential Height Fog)左键单击 并拖动以将其放置在场景中。

定位指数级高度雾Actor的位置将决定高度雾的高度。

指数级高度雾的属性

在高度雾(Height Fog)部分,您可以编辑以下与该组件有关的属性:

属性

说明

雾密度(Fog Density)

它是全局密度系数,可以把它想象成为雾层的厚度。

雾内散射颜色(Fog Inscattering Color)

设置雾的内散射颜色。从本质上讲,它是雾的主要颜色。

雾高度衰减(Fog Height Falloff)

高度密度系数,控制高度降低时密度的增加方式。值越小,过渡便越大。

雾最大不透明度(Fog Max Opacity)

它控制雾的最大不透明度。值为1则意味着雾将完全不透明,值为0则意味着雾气颜色将基本上不可见。

开始距离(Start Distance)

雾气开始出现的摄像机距离。

定向内散射指数(Directional Inscattering Exponent)

控制定向内散射锥体大小,其用于模拟来自定向光源的内散射。

定向内散射开始距离(Directional Inscattering Start Distance)

控制到定向内散射观察者的开始距离,其用于模拟来自定向光源的内散射。

定向内散射颜色(Directional Inscattering Color)

设置定向内散射的颜色,其用于模拟来自定向光源的内散射。它类似于调整定向光源的模拟颜色。

可见(Visible)

控制雾的主要可见性。

游戏中隐藏的Actor(Actor Hidden in Game)

是否在游戏中隐藏雾。

编辑器广告牌标尺(Editor Billboard Scale)

应用于编辑器版本中的所有广告牌组件的标尺。

设置指数级高度雾动画

要设置指数级高度雾动画,可以使用Matinee来为指数级高度雾Actor值设置动画。更多信息,请参阅Matinee用户指南页面。

您还可以通过使用时间轴或者通过任何节点网络来驱动雾Actor的函数和属性,来直接在关卡蓝图中设置指数级高度雾动画。

颜色

现在,可以在Matinee中使用线性颜色属性轨迹在运行时更改高度雾的颜色。下面是如何设置Matinee以便能够在游戏中更改高度雾颜色的步骤:

  1. 创建一个Matinee Actor,并使用编辑器工具栏中的Matinee按钮打开它。

  2. 创建一个HeightFog Actor。

  3. 在Matinee中创建一个附加该Actor的组。

  4. 在上述组中创建一个线性颜色属性轨迹。

  5. 应该会出现一个对话框,让您选择要进行内插的颜色属性。仅有两个选项:FogInscatteringColor和DirectionalInscatteringColor。

  6. 一旦创建了该轨迹,您可以放置关键帧,并使用上下文菜单(单击右键)或曲线编辑器设置每个关键帧的颜色。

性能

指数级高度雾的渲染开销与两层常量密度高度雾的渲染开销类似,只是增加了一个优化:

!FogStartDistance可以用于人为地使得观察者前面的某个特定区域没有雾。这还可以帮助改进性能,因为z缓冲可以剔除像素。

下图显示了这种应用:

Density0.jpg

Density1000.jpg

Density1000HighFog.jpg

雾开始距离 = 0

雾开始距离 = 1000

雾开始距离 = 1000,且雾密度值较大

根据场景内容及使用较远的雾开始距离的时机,渲染开销可能为50%或者更低。 该优化通过渲染一个具有z值且启用了深度测试的全屏四边形来实现。

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