常见的Actor类型

关卡中应用的常见Actor类型的列表及描述。

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以下简单介绍了您在使用虚幻引擎开发游戏时最常用到或遇到的一些Actor, 以便使您了解它们是什么及为什么应该使用它们。

类型

图标

描述

网格物体 & 几何体Actor类型

StaticMeshActor

StaticMesh_40x.png

静态网格物体Actor 是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格物体。尽管其名称暗示该Actor是静态的或者是不能移动的,但是此名称中的 静态 是指这种网格物体类型使用的是StaticMesh(静态网格物体)。由于这些网格物体的几何体不能改变,所以这些网格物体是静态的。但是,实际上在游戏运行过程中可以通过其他方式来移动及修改Actor。这些Actor一般用作为 世界几何体 及装饰性网格物体,以创建关卡的场景。请参照静态网格体Actor 获得详细的应用信息。

Brush(画刷)

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画刷Actor 是一种基本类型的Actor,用于在场景中显示简单的三维几何体。在关卡编辑器中,可以使用‘几何体编辑'模式修改这些Actor。BrushActors (或 画刷) 常用于快速设置场景原型,粗略构建出场景来测试游戏性。

SkeletalMeshActor

SkeletalMesh_40x.png

骨架网格物体Actor ,这种Actor类型显示一个带动画的网格物体或骨架网格物体,它的几何体可以发生变形,变形一般通过应用创建的及从外部3D动画用程序中导入的动画序列来完成。这些Actor通常用于类似于角色、活动的生物、及复杂的机器这样的物体;及用于任何需要变形或显示复杂运动的物体。这些Actor也经常同Matinee结合使用,来创建过场动画序列

游戏性Actor类型

PlayerStart

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Player Start(玩家起点) 是一种放置在关卡中,用于指定游戏开始时玩家起始位置的Actor。

Triggers

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触发器 是Actor,当它们与关卡的其他对象交互时,用于促使发生 事件。换言之,它们用于触发事件以响应关卡中的其他操作。所有默认 触发器通常是相同的,只是在影响区域的形状上有所不同,有盒体、胶囊体和球体,触发器使用该形状 来检测是否有其他对象激活了它。

box_trigger.png

capsule_trigger.png

sphere_trigger.png

盒体触发器

胶囊体触发器

球体触发器

请参照触发Actor 获得详细的应用信息。

MatineeActor

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Matinee Actors 使您可以通过 Matinee 动画工具使得Actor的属性随着时间产生动画,从而创建动态的游戏性或者游戏中的过场动画。该系统是基于专用的动画轨迹的,您可以在该轨迹上放置关键帧来设置关卡中Actor的某些属性的值。Matinee动画编辑器和用于视频编辑的非线性编辑器类似,这使得它对于那些视频制作专业人员来说很熟悉。请参照Matinee和过场动画 获得详细的应用信息。

光源Actor类型

PointLight(点光源)

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点光源 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。放置的点光源可以设置为三个移动设置之一:

  • 静态(Static) - (如左图所示)它意味着,不能在游戏中更改光源。这是最快的渲染方法,并且允许烘焙的光照。

  • 静止(Stationary) - (亦如左图所示)它意味着,光源将仅有自己的阴影和来自 全局光照(Lightmass) 烘焙的静态几何体的反射光照,所有其他光照都将为动态。该设置还允许光源在游戏中更改颜色和强度,但它不会移动且允许局部烘焙光照。

  • 可移动(Moveable) - (如左图所示)这意味着光是完全动态的,并考虑到了动态阴影。从渲染的角度看这是最慢的,但顾及到了游戏进程中的最大灵活性。

SpotLight(聚光源)

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聚光源 从圆锥形中的单个点发出光照。使用者可通过两个圆锥形来塑造光源的形状:内圆锥角外圆锥角。在内圆锥角中,光照将达到完整亮度。从内半径的范围进入外圆锥角的范围中时将发生衰减,形成一个半影,或在聚光源照明圆的周围形成柔化效果。光照的半径将定义圆锥的长度。简单而言,它的工作原理类似于手电筒或舞台照明灯。

和其他光源一样,聚光源可设为以下3种移动性设置中的一种:

  • 静态——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

  • 静止——(同见左图)即光源通过Lightmass仅烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还会允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其不会移动并允许部分烘焙光照。

  • 可移动——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。

DirectionalLight(定向光源)

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定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。定向光源放置后,可对其 移动性 进行如下设置:

  • 静态——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

  • 静止——(同见左图)即光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。

  • 可移动——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。

特效Actor类型

ParticleEmitter(粒子发射器)

Emitter_40x.png

粒子发射器 是一种用于通过以平面粒子(相机朝向的平面)或网格物体的方式生成粒子来创建特效(比如烟雾、火焰、火花等)的Actor。粒子的实际行为定义在特殊的资源粒子系统 中并由粒子系统进行控制,您可以在内容浏览器 中创建粒子系统,在 Cascade粒子编辑器 中编辑粒子系统。

音效Actor类型

AmbientSound(环境音效)

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环境音效Actors 用于在世界中以 Sound Cue的形式播放音效。这些音效可以时循环播放的也可以是非循环播放的,可以具有空间化及衰减效果,但所有这些必须在SoundCue中进行设置,而没有暴露在环境音效Actor本身上。

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