3 - 设置动画图表

在该步骤中,我们将对动画图表(AnimGraph)进行设置,用于处理 AnimMontage 的混合和来自状态机的运动动作。

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在该步骤中,我们将对 AnimGraph 进行设置,用于处理 AnimMontage 的混合和来自状态机的运动动作。

  1. Content/AnimStarterPack 路径中打开 UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint 动画蓝图。

  2. MyBlueprint 窗口中打开 AnimGraph

    Animations9b.png

  3. Locomotion 状态机连出引线,搜索并添加 New Save cached pose

    Animations10.png

    此处我们从 Locomotion 状态机获得最终动作,并将其保存在一个缓存动作中,以便在其他地方使用。

  4. 在节点上按下 F2 为缓存动作命名,例如 LocomotionCache

    Animations11.png

  5. 在图表中 点击右键 并添加 Use cached pose 'LocomotionCache'(或您为缓存动作赋予的其他命名)。

    Animations12.png

  6. Use cached pose 节点连出引线,然后搜索并添加 Layered blend per bone 节点。

    Animations13.png

    利用 Layered Blend Per Bone 节点从骨架上的特定骨骼进行动画混合。

  7. 复制/粘贴 Use cached pose 'LocomotionCache' 节点,然后从其连出引线并添加 Slot 'DefaultSlot' 节点。

    Animations14.png

  8. Slot 节点的 Settings 中,点击下拉菜单并选择 DefaultGroup.UpperBody

    Animations15.png

    当使用此槽的动画蒙太奇被调用进行播放时,它现在将在我们的 AnimGraph 中被调用。

  9. Layered blend per bone 节点上的 Blend Poses 0 引脚连接,然后将输出连接到 ResultCompile

    Animations16.png

现在 AnimGraph 便已完成,但我们仍然需要在 Layered blend per bone 节点上对一些设置进行修改,以完成之后进行的操作。

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