使用Live Link整合UE4与Motionbuilder

描述如何使用Live Link插件整合UE4与Motionbuilder

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在本方法说明中,我们将完成设置流程,使用Live Link插件将虚幻引擎4 (UE4)连接到Motionbuilder (Mobu)。一旦建立了连接,即可从Motionbuilder将内容实时流送到UE4中,让您可以在UE4中预览您的内容,而无需导出内容然后再将内容导入到引擎。

先决条件:对于本指南,我们使用的是新的 蓝图第三人称(Blueprint Thirdperson) 模板项目和 Motionbuilder 2017

1 - 项目设置

  1. 在您的UE4项目中,从编辑(Edit)下的 菜单栏(Menu Bar),选择 插件(Plugins)

    Step_01-1.png

  2. 动画(Animation) 部分下,针对 Live Link 单击 已启用(Enabled),并在确认窗口上单击 是(Yes),然后重启编辑器。

Step_02-3.png

这将启用Live Link插件以连接到外部数字内容创建(DCC)工具。为了将您的DCC工具连接到UE4,您将需要启用对应插件。在本方法说明中,我们将与Motionbuilder建立连接,然而您也可以连接到Maya或您自己的工具(如果该工具有Live Link的公开源)。 

  1. 内容(Content)> 人物模型(Mannequin)> 动画(Animations)文件夹下的 内容浏览器(Content Browser) 中,打开 第三人称行走(ThirdPersonWalk) 动画。

    ThirdPersonWalkImage.png

  2. 从工具栏中单击 导出资源(Export Asset),然后选择 预览网格(Preview Mesh)。 

    MobuHowTo_03.png

    然后在确认窗口上单击 是(Yes)。 

    MobuHowTo_03b.png

    单击 FBX导出选项(FBX Export Options)窗口上的 导出(Export)。 

    MobuHowTo_03c.png

  3. 从 GitHub元库 下载 Motionbuilder 插件并将zip文件解压缩到您的计算机。

    MobuFiles.png

    解压缩zip文件后,您将找到各个不同版本Motionbuilder的文件夹以及设置Mobu内插件所需的插件文件。

  4. Motionbuilder 内的 设置(Settings) 下,选择 首选项...(Preferences...)

    MobuHowTo_04.png

  5. 在 SDK 下,单击 添加(Add) 按钮并指向已解压缩的文件夹路径和您的Motionbuilder版本。 

    MobuHowTo_05.png

    一旦在窗口中看到路径,单击 确定(Ok)。 

    MobuHowTo_05b.png

  6. 在确认窗口上,单击 确定(Ok),然后重启Motionbuilder使更改生效。 

    MobuHowTo_05c.png

    在 资源浏览器(Asset Browser) 中的 设备(Devices) 下,您现在可看到 UE - LiveLink 资源。 

    MobuHowTo_05d.png

    当您将此资源拖动到视口时,它使您可以定义您想要从场景中流送的内容。 

  7. 打开(Open) 从UE4中导出的 ThirdPersonWalk_PreviewMesh,然后单击 打开选项(Open Options) 菜单上的 打开(Open)

    MobuHowTo_06.png

    这会将角色网格和动画导入到Motionbuilder。 

    MobuHowTo_06b.png

  8. 在 资源浏览器(Asset Browser) 中的 元素(Elements) 下,将一个 摄像机(Camera) 拖动到视口中。 

    MobuHowTo_07.png

    将此摄像机移动到任何所需位置,因为这将是我们可以在UE4内切换和预览的替换摄像机。 

    MobuHowTo_07b.png

    下一步,我们将设置UE - LiveLink资源,以定义要流送到UE4的元素。

2 - Mobu Live Link设置

  1. 在Motionbuilder的 资源浏览器(Asset Browser) 内,将 UE - LiveLink  资源拖动到视口中。 

    MobuHowTo_08.png

    这将打开Live Link连接(Live Link Connection)窗口,您可在 设备(Devices) 部分下找到该窗口。 

    单击图像显示全视图。

  2. 在连接(Connection)窗口中单击 ...(选择器)按钮,并选择 根(Root) 骨骼和 摄像机(Camera),然后单击 添加(Add) 按钮。 

    MobuHowTo_09.png

    这将把这两者添加为主题,以流送到UE4。注意,将根据您正在试图流送的内容自动检测流类型。 

    MobuHowTo_10.png

    • 主题名称(Subject Name) 是它将在UE4中显示的名称。

    • 流类型(Stream Type) 是发送的数据类型。

    • 状态(Status) 是主题是否处于活动状态,可进行流动。

    利用流类型,将根据您正在流送的内容类型自动检测它。然而您可以选择流类型,并会根据您的内容看到不同的选项。 

    一些示例包括: 

    流类型

    说明

    仅根(Root Only)

    将仅流送根变换。

    全层级(Full Hierarchy)

    将捕获主题的所有子项,并流送变换及其拥有的任何可动画属性。

    骨架层级(Skeleton Hierarchy)

    流送主题的所有子骨骼,并检查确认它们确实是骨骼(以骨骼为父项,但不是骨骼的内容将被忽略)。

    摄像机(Camera)

    与仅根类似,但是在在摄像机属性(例如Filmback Settings中流送。

  3. 在 根(Root) 对象的 主题名称(Subject Name) 字段中,将来自根(Root)的名称更改为 角色(Character)

    MobuHowTo_10b.png

  4. 单击 在线(Online) 旁的按钮启用内容流送。 

    MobuHowTo_11.png

    在线状态(Online status)按钮将从红色(离线)更改为绿色(在线)。 

  5. 在导航器(Navigator)窗口 系统(System) 下,启用 始终刷新查看器(Always refresh viewer) 选项。 

    MobuHowTo_12.png

    当您在使用Live Link流送内容时,您将需要启用此选项,因为当Motionbuilder变成后台应用程序时将导致失去焦点,造成性能限制,最后引起流送过程卡顿。

3 - 将内容流送到UE4

  1. 当Mobu在后台运行时,在UE4内,从文件菜单(File Menu)的 窗口(Window) 下,选择 Live Link(Live Link)。 

    MobuHowTo_13.png

    这将打开Live Link流送管理器(Live Link Streaming Manager),使您能够连接到正在运行的Motionbuilder实例。 

  2. 单击 添加(Add) 按钮,然后在 消息总线源(Message Bus Source) 下,选择您的Mobu实例并单击 确定(Ok)。 

    MobuHowTo_14.png

    流送管理器将更新,以显示正在流送到UE4的已连接源类型和主题。 

    MobuHowTo_14b.png

  3. 内容浏览器(Content Browser) 中的 内容(Content)> 人物模型(Mannequin)> 角色(Character)> 网格(Mesh) 下,打开 SK_Mannequin 资源。 

    SK_MannequinImage.png

  4. 预览场景设置(Preview Scene Settings) 选项卡上,使用以下设置: 

    MobuHowTo_15.png

    • 预览控制器(Preview Controller)-Live Link预览控制器(Live Link Preview Controller)

    • 主题名称(Subject Name)-角色(Character)

    • 启用摄像机同步(Enable Camera Sync)-已启用(Enabled)

    这使我们可以获取Mobo中名为角色(Character)的主题,并将其流送到UE4,使用Live Link控制器预览它。我们还从Mobu的活动摄像机中流送。

您还可以使用 蓝图函数 建立连接,而非通过Live LinkUI(Live Link UI)窗口手动连接。

4 - 最终结果

Motionbuilder和UE4都处于活动状态并已连接Live Link,现在您可以在UE4中从Mobu实时预览内容。在下方的视频中,我们能够在Mobu中操作摄像机并在UE4中反映,我们还能更改摄像机视角,并同样在UE4中实现更新。在Mobu擦除动画会反映到UE4中,我们可以调整骨骼变换或制作新姿势的关键帧,这些也会反映到UE4中。 

您还可直接在Mobu中控制骨骼,并可看到这些更改反映到UE4中。这使您能够在Mobu中制作动画的关键帧,同时实时预览这些关键帧动画在UE4中的样子。 

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