混合节点

根据一组条件将多个动画混合在一起的动画节点。

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混合节点(Blend Node) 用于将多个动画混合起来。此类节点只能放置在动画蓝图的 动画图(Anim Graph) 中。每个混合节点获取多个姿势和一个阿尔法或权重值,这个值用来计算每个姿势在最终输出中的权重。一些混合节点可能更为复杂,也需要更多输入数据。

应用递增

应用递增(Apply Additive)应用网格体空间递增(Apply Mesh Space Additive) 节点根据阿尔法值向基本普通动画姿势添加递增姿势。

ApplyAdditive.png

引脚

说明

输入引脚

基本(Base)

要用作基础的普通姿势。

递增(Additive)

要在基础上混合的递增姿势。

阿尔法(Alpha)

范围[0.0, 1.0]之间的浮点值,用作阿尔法值,用来确定递增姿势的作用力。值0.0表示完全没有向 基本(Base) 输入姿势添加 递增(Additive) 姿势,而值 1.0 表示向 基本(Base) 输入姿势添加了拥有完整作用力的 递增(Additive) 姿势。

输出引脚

姿势(Pose)

应用混合后的最终姿势。

应用递增(Apply Additive) 节点也受到4.11中引入的 LOD阈值(LOD Threshold) 系统的影响,您可以在 应用递增(Apply Additive) 节点的“细节(Details)”面板中找到该设置。

perf.png

属性

描述

LOD阈值

这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。

混合

标准的 混合(Blend) 节点就是两个输入姿势根据阿尔法值的混合结果。

Blend.png

引脚

说明

输入引脚

A

要混合的的第一个姿势。

B

要混合的第二个姿势。

阿尔法(Alpha)

范围[0.0, 1.0]之间的浮点值,用作阿尔法值来确定两个姿势的权重。值0.0让A输入姿势获得完整权重,而值1.0让B输入姿势获得完整权重。

输出引脚

姿势(Pose)

应用混合后的最终姿势。

按布尔值混合姿势

按布尔值混合姿势(Blend Poses by bool) 节点使用布尔值作为键,基于时间混合两个姿势。当布尔值为true时,使用与true输入引脚相连的姿势;当布尔值为false时,使用false姿势。每个姿势都有一个浮点值“混合时间(Blend Time)”,用来控制混入这个姿势所需的时间。

BlendPosesByBool.png

引脚

说明

输入引脚

活跃值(Active Value)

这是用来决定要使用两个姿势中的哪个姿势的输入布尔值。

True姿势(True Pose)

使用当布尔值设为true时将混合的姿势。

False姿势(False Pose)

使用当布尔值设为false时将混合的姿势。

True混合时间(True Blend Time)

定义混入true姿势所需的时间。

False混合时间(False Blend Time)

定义混入false姿势所需的时间。

输出引脚

姿势(Pose)

应用混合后的最终姿势。

In the Details panel, you can show/hide the Blend Time pins as well as set the Transition Type (Standard or Inertialization ), or Blend Type .

按整数值混合姿势

按整数值混合姿势(Blend Poses by int) 节点使用整数值作为键,基于时间混合任意数量的姿势。对于每个输入整数值,将使用与该值输入引脚关联的姿势。例如,当整数设为0时,将使用与“混合姿势0(Blend Pose 0)”相连的姿势。每个姿势都有一个浮点值“混合时间(Blend Time)”,用来控制混入这个姿势所需的时间。

BlendPosesByInt.png

要创建更多混合姿势输入,需在节点上单击右键,并从上下文菜单中选择 添加混合引脚(Add Blend Pin)

AddBlendInput.png

在所需输入上单击右键并选择 移除混合引脚(Remove Blend Pin) 可以移除输入。

引脚

说明

输入引脚

活跃子索引(Active Child Index)

这是用来决定要使用哪个姿势的输入整数值。

混合姿势X(Blend Pose X)

使用“活跃子索引(Active Child Index)”设为X时将混合的姿势。

混合时间X(Blend Time X)

定义混入X姿势所需的时间。

输出引脚

姿势(Pose)

应用混合后的最终姿势。

细节(Details) 面板中,可显示/隐藏混合时间引脚,并能设置 过度类型(Transition Type)(标准或惯性化 )或混合类型

按列举混合姿势

按列举混合姿势(Blend Poses by Enum) 节点将列举值用作键,并基于时间在姿势间进行混合。可使用默认姿势,也可通过 活跃列举值(Active Enum Value),在连接列举中添加已辨识值的额外姿势。此外,各姿势均具有用于控制混合到姿势所需时长的浮点值“混合时间”。

BlendByEnum.png

引脚

说明

输入引脚(Input Pins)

活跃列举值(Active Enum Value)

由附加列举或索引值定义的当前选定姿势。

默认姿势(Default Pose)

要使用的默认姿势。

附加姿势(Additional Poses)

基于指定列举值的附加姿势。

混合时间(Blend Time)

定义混合到指定姿势所需的时间量。

输出引脚(Output Pins)

姿势(Pose)

应用混合后的最终姿势。

细节(Details) 面板中,可显示/隐藏混合时间引脚,并能设置 过度类型(Transition Type)(标准或惯性化 )或混合类型

按骨骼分层混合

按骨骼分层混合(Layered blend per bone) 节点执行遮掩混合,这种混合方式仅影响骨架中的一小部分特定骨骼。例如,如果您只想对一个角色腰部以上的部位应用动画,可以使用 按骨骼混合(Blend Per Bone) 来实现。

混合节点——按骨骼混合

引脚

说明

输入引脚

基本姿势(BasePose)

要混合的第一个姿势。

混合姿势(BlendPose)

要混合的第二个姿势。

混合权重(BlendWeight)

范围[0.0, 1.0]之间的浮点值,用作阿尔法值,用来确定递增姿势的作用力。值0.0表示完全没有向 基本(Base) 输入姿势添加 递增(Additive) 姿势,而值1.0表示向 基本(Base) 输入姿势添加了拥有完整作用力的 递增(Additive) 姿势。

添加引脚(Add Pin)

创建另一个混合姿势和混合权重输入。

输出引脚

输出姿势(OutPose)

应用混合后的最终姿势。

插槽

Slotnode.png

插槽(Slot) 节点显示来自给定动画插槽的结果动画。

有关将插槽与动画蒙太奇系统结合使用的更多详细信息,请参阅动画蒙太奇

惯性化

Inertialization.png

惯性化(Inertialization) 节点可用于在姿势间创建自然过程过渡。其基于输出姿势中的骨骼速度和动量。另外,由于过渡时仅计算目标姿势,因此其比传统混合更高效。 将该节点放入动画图表时,将激活所有设为使用惯性化的 过渡类型(Transition Type)混合逻辑(Blend Logic) 属性(如下图所示)。

Node_TransitionType.png

如上,将Blend Poses by Bool节点的过渡类型(Transition Type)设为惯性化(Inertialization)。如需使用,Inertialization 节点须放入动画图表。

StateMachine_Transition.png

如上,将两个过渡规则的混合逻辑(Blend Logic)设为使用惯性化(Inertialization)。如需激活,Inertialization 节点须放入动画图表。

欲了解在状态机内使用惯性混合的详情,参阅转换规则

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